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实时网络游戏中关键技术的研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-12页
第一章 绪论第12-18页
   ·课题的来源第12页
   ·国内外研究现状第12-15页
     ·网络游戏的发展现状第12-13页
     ·网络游戏引擎发展现状第13-15页
       ·图形引擎第14页
       ·网络引擎第14-15页
   ·论文的主要工作、创新点及章节安排第15-18页
     ·论文的主要工作第15-16页
     ·论文的创新第16页
     ·论文的章节安排第16-18页
第二章 实时网络游戏中的问题与技术第18-27页
   ·引言第18页
   ·实时网络游戏的定义第18-19页
   ·实时网络游戏中存在的主要问题第19-20页
     ·全局时间问题第19页
     ·网络延迟问题第19页
     ·丢包问题第19页
     ·同步问题第19-20页
     ·安全问题第20页
   ·实时网络游戏的基本架构第20-21页
   ·节约带宽的设计策略第21-23页
   ·TCP与UDP协议的选择第23页
   ·采用多播技术第23-24页
   ·基于航位推测的数据传输第24-25页
   ·游戏空间剖分第25页
   ·集群化服务器第25-26页
   ·本章小结第26-27页
第三章 关键技术开发基础第27-44页
   ·引言第27页
   ·分布式对象与远程过程调用第27-32页
     ·基于消息传递的通信第27页
     ·基于分布式对象的通信第27-29页
     ·基本分布式对象的体系结构第29-30页
     ·远程过程调用第30页
     ·基于分布式对象的远程过程调用第30-31页
     ·分布式对象在网络游戏中的应用第31-32页
   ·RakNet网络引擎的分析第32-43页
     ·RakNet简介第32-33页
     ·RakNet的优缺点第33-34页
       ·RakNet的优点第33-34页
       ·RakNet的缺点第34页
     ·RakNet的体系结构第34-37页
     ·RakNet通信的状态转换过程第37-38页
     ·RakNet的性能测试第38-39页
     ·RakNet的编程应用简介第39-43页
       ·服务器、客户端、点对点的实例化与销毁第39页
       ·服务器的启动第39页
       ·客户端的连接第39-40页
       ·接收数据第40-41页
       ·发送数据第41-42页
       ·RakNet中RPC的使用方法第42-43页
   ·本章小结第43-44页
第四章 核心算法的设计与实现第44-64页
   ·引言第44页
   ·航位推测技术及其算法实现第44-49页
     ·引言第44-45页
     ·航位推测技术的引出第45页
     ·预测技术第45-46页
     ·平滑处理技术第46-47页
     ·航位推测技术的算法实现第47-48页
     ·航位推测技术的应用实例第48-49页
   ·实时网络游戏的移动同步算法的设计与实现第49-60页
     ·引言第49-50页
     ·同步算法的介绍第50-52页
       ·保守同步算法第50-51页
       ·乐观同步算法第51-52页
     ·基于航位推测的桶同步算法的设计与实现第52-60页
       ·基于固定周期的网络更新第52-54页
       ·算法涉及的主要数据结构第54-55页
       ·移动同步算法的描述第55-57页
       ·客户端的预测与修正第57页
       ·修正算法的核心代码及实验结果第57-60页
   ·战斗中的射击命中算法与延迟补偿第60-63页
     ·引言第60页
     ·基于概率的射击算法第60-61页
       ·射击圆形物体第60页
       ·射击矩形物体第60-61页
       ·弹片的影响第61页
     ·射击的延迟补偿第61-63页
     ·算法应用第63页
   ·本章小结第63-64页
第五章 验证系统的设计与实现第64-90页
   ·引言第64页
   ·数据库的设计第64-65页
     ·表信息第64-65页
   ·服务器及客户端的设计与实现第65-89页
     ·总体架构第65-67页
       ·业务分离式集群的优点第65-66页
       ·业务分离式集群的总体架构设计与流程描述第66-67页
     ·更新服务器的设计与实现第67-70页
       ·更新服务器的功能描述与实现方法第67-68页
       ·更新服务器与客户端的交互时序第68-69页
       ·更新服务器的类图详解第69-70页
       ·更新服务器的界面第70页
     ·登录服务器与负载均衡服务器的设计与实现第70-77页
       ·登录服务器的功能描述与实现方法第70-71页
       ·负载均衡服务器的功能描述与实现方法第71-72页
       ·登录服务器与负载均衡服务器同客户端的交互时序第72-73页
       ·登录服务器的类图详解第73-75页
       ·负载均衡服务器的类图详解第75-76页
       ·登录服务器和均衡服务器的程序界面第76-77页
     ·游戏服务器的设计与实现第77-84页
       ·游戏服务器的基本架构与功能描述第77-78页
       ·游戏服务器与客户端的交互时序第78-80页
       ·游戏服务器的类图详解第80-83页
       ·游戏服务器的程序界面第83-84页
     ·游戏客户端的设计与实现第84-89页
       ·游戏客户端的整体架构第84页
       ·游戏客户端的运行流程第84-85页
       ·游戏客户端的类图详解第85-87页
       ·游戏客户端的界面第87-89页
   ·本章小结第89-90页
第六章 总结与展望第90-92页
致谢第92-93页
参考文献第93-96页
个人简历及硕士期间发表的论文第96-97页
硕士论文修改提纲第97页

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