实时网络游戏中关键技术的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-12页 |
第一章 绪论 | 第12-18页 |
·课题的来源 | 第12页 |
·国内外研究现状 | 第12-15页 |
·网络游戏的发展现状 | 第12-13页 |
·网络游戏引擎发展现状 | 第13-15页 |
·图形引擎 | 第14页 |
·网络引擎 | 第14-15页 |
·论文的主要工作、创新点及章节安排 | 第15-18页 |
·论文的主要工作 | 第15-16页 |
·论文的创新 | 第16页 |
·论文的章节安排 | 第16-18页 |
第二章 实时网络游戏中的问题与技术 | 第18-27页 |
·引言 | 第18页 |
·实时网络游戏的定义 | 第18-19页 |
·实时网络游戏中存在的主要问题 | 第19-20页 |
·全局时间问题 | 第19页 |
·网络延迟问题 | 第19页 |
·丢包问题 | 第19页 |
·同步问题 | 第19-20页 |
·安全问题 | 第20页 |
·实时网络游戏的基本架构 | 第20-21页 |
·节约带宽的设计策略 | 第21-23页 |
·TCP与UDP协议的选择 | 第23页 |
·采用多播技术 | 第23-24页 |
·基于航位推测的数据传输 | 第24-25页 |
·游戏空间剖分 | 第25页 |
·集群化服务器 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第三章 关键技术开发基础 | 第27-44页 |
·引言 | 第27页 |
·分布式对象与远程过程调用 | 第27-32页 |
·基于消息传递的通信 | 第27页 |
·基于分布式对象的通信 | 第27-29页 |
·基本分布式对象的体系结构 | 第29-30页 |
·远程过程调用 | 第30页 |
·基于分布式对象的远程过程调用 | 第30-31页 |
·分布式对象在网络游戏中的应用 | 第31-32页 |
·RakNet网络引擎的分析 | 第32-43页 |
·RakNet简介 | 第32-33页 |
·RakNet的优缺点 | 第33-34页 |
·RakNet的优点 | 第33-34页 |
·RakNet的缺点 | 第34页 |
·RakNet的体系结构 | 第34-37页 |
·RakNet通信的状态转换过程 | 第37-38页 |
·RakNet的性能测试 | 第38-39页 |
·RakNet的编程应用简介 | 第39-43页 |
·服务器、客户端、点对点的实例化与销毁 | 第39页 |
·服务器的启动 | 第39页 |
·客户端的连接 | 第39-40页 |
·接收数据 | 第40-41页 |
·发送数据 | 第41-42页 |
·RakNet中RPC的使用方法 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第四章 核心算法的设计与实现 | 第44-64页 |
·引言 | 第44页 |
·航位推测技术及其算法实现 | 第44-49页 |
·引言 | 第44-45页 |
·航位推测技术的引出 | 第45页 |
·预测技术 | 第45-46页 |
·平滑处理技术 | 第46-47页 |
·航位推测技术的算法实现 | 第47-48页 |
·航位推测技术的应用实例 | 第48-49页 |
·实时网络游戏的移动同步算法的设计与实现 | 第49-60页 |
·引言 | 第49-50页 |
·同步算法的介绍 | 第50-52页 |
·保守同步算法 | 第50-51页 |
·乐观同步算法 | 第51-52页 |
·基于航位推测的桶同步算法的设计与实现 | 第52-60页 |
·基于固定周期的网络更新 | 第52-54页 |
·算法涉及的主要数据结构 | 第54-55页 |
·移动同步算法的描述 | 第55-57页 |
·客户端的预测与修正 | 第57页 |
·修正算法的核心代码及实验结果 | 第57-60页 |
·战斗中的射击命中算法与延迟补偿 | 第60-63页 |
·引言 | 第60页 |
·基于概率的射击算法 | 第60-61页 |
·射击圆形物体 | 第60页 |
·射击矩形物体 | 第60-61页 |
·弹片的影响 | 第61页 |
·射击的延迟补偿 | 第61-63页 |
·算法应用 | 第63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第五章 验证系统的设计与实现 | 第64-90页 |
·引言 | 第64页 |
·数据库的设计 | 第64-65页 |
·表信息 | 第64-65页 |
·服务器及客户端的设计与实现 | 第65-89页 |
·总体架构 | 第65-67页 |
·业务分离式集群的优点 | 第65-66页 |
·业务分离式集群的总体架构设计与流程描述 | 第66-67页 |
·更新服务器的设计与实现 | 第67-70页 |
·更新服务器的功能描述与实现方法 | 第67-68页 |
·更新服务器与客户端的交互时序 | 第68-69页 |
·更新服务器的类图详解 | 第69-70页 |
·更新服务器的界面 | 第70页 |
·登录服务器与负载均衡服务器的设计与实现 | 第70-77页 |
·登录服务器的功能描述与实现方法 | 第70-71页 |
·负载均衡服务器的功能描述与实现方法 | 第71-72页 |
·登录服务器与负载均衡服务器同客户端的交互时序 | 第72-73页 |
·登录服务器的类图详解 | 第73-75页 |
·负载均衡服务器的类图详解 | 第75-76页 |
·登录服务器和均衡服务器的程序界面 | 第76-77页 |
·游戏服务器的设计与实现 | 第77-84页 |
·游戏服务器的基本架构与功能描述 | 第77-78页 |
·游戏服务器与客户端的交互时序 | 第78-80页 |
·游戏服务器的类图详解 | 第80-83页 |
·游戏服务器的程序界面 | 第83-84页 |
·游戏客户端的设计与实现 | 第84-89页 |
·游戏客户端的整体架构 | 第84页 |
·游戏客户端的运行流程 | 第84-85页 |
·游戏客户端的类图详解 | 第85-87页 |
·游戏客户端的界面 | 第87-89页 |
·本章小结 | 第89-90页 |
第六章 总结与展望 | 第90-92页 |
致谢 | 第92-93页 |
参考文献 | 第93-96页 |
个人简历及硕士期间发表的论文 | 第96-97页 |
硕士论文修改提纲 | 第97页 |