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基于GPU实时非真实感渲染的研究与实现

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·引言第7页
   ·研究背景第7-9页
   ·研究意义与目的第9-10页
   ·论文组织第10-11页
第二章 非真实感渲染与可编程图形硬件第11-26页
   ·非真实感渲染发展过程概述第11-12页
   ·非真实感渲染研究方向分类第12-14页
   ·非真实感渲染常用技术第14-18页
     ·轮廓线(Outline)检测与绘制第14-17页
     ·多重绘制第17-18页
   ·实时非真实感渲染研究现状第18-21页
     ·实时轮廓线渲染第19页
     ·实时非真实感光照第19-20页
     ·实时非真实感纹理第20-21页
   ·GPU可编程图形流水线第21-25页
     ·图形流水线概述第21-22页
     ·GPU中可编程模块第22-24页
     ·可编程流水线的软、硬件支持第24-25页
     ·可编程流水线在 NPR中的应用第25页
   ·本章小结第25-26页
第三章 基于图像处理的三维场景铅笔画风格渲染第26-37页
   ·研究现状和问题第26-27页
   ·采用主要技术算法第27-34页
     ·色调的表示第27-28页
     ·使用 G-Buffer和图像处理第28-30页
     ·迹象图(Indication Map)第30-32页
     ·笔划方向控制(Direction Control)第32-34页
   ·系统实现第34-36页
   ·本章小结第36-37页
第四章 实时艺术化风格渲染第37-47页
   ·研究现状与本文方法第37-38页
   ·画刷与分层绘制第38-41页
     ·画刷属性第38-39页
     ·分层绘制第39-40页
     ·不同绘制风格的定义第40-41页
   ·GPU加速的绘制流程第41-43页
     ·绘制过程第41-43页
     ·合成颜色第43页
   ·GPU加速的绘制实现第43-46页
     ·图像边缘检测与分层第44-45页
     ·笔画方向场的绘制第45-46页
     ·使用模版缓冲的边缘裁减第46页
     ·像素极颜色合成第46页
   ·本章小结第46-47页
第五章 实时非真实感渲染引擎框架第47-53页
   ·非真实感渲染引擎框架总体设计第47-48页
   ·框架的各模块设计第48-51页
     ·三维建模和预处理第48-49页
     ·顶点处理模块第49-50页
     ·像素处理模块和多重渲染第50-51页
   ·基于三维的艺术风格渲染第51-52页
   ·本章小结第52-53页
第六章 总结与展望第53-54页
   ·总结第53页
   ·展望第53-54页
参考文献第54-58页
致谢第58页

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