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虚拟教育环境中虚拟人(角色)技术的研究与应用

摘要第1-4页
Abstract第4-9页
第一章 绪论第9-26页
 1.1 虚拟现实第9-10页
 1.2 VR在教育和培训中的应用第10-15页
  1.2.1 VR在教育中应用的意义第12-13页
  1.2.2 VR环境中的学习类型第13-15页
 1.3 虚拟教育环境第15-24页
  1.3.1 虚拟教育环境发展简史第15-17页
  1.3.2 VLE特征第17-19页
  1.3.3 VLE的应用第19-21页
  1.3.4 VLE对现代教育的影响第21-24页
 1.4 本文的主要工作第24-26页
第二章 虚拟人(角色)的构造第26-38页
 2.1 简介第26-29页
 2.2 智能虚拟主体第29-31页
 2.3 虚拟人(角色)的结构模块第31-33页
 2.4 虚拟人(角色)的实现方法第33-37页
  2.4.1 虚拟人(角色)模型的构造第33页
  2.4.2 虚拟人(角色)动画第33-35页
  2.4.3 虚拟人(角色)的思维构造第35-37页
 2.5 小结第37-38页
第三章 虚拟环境的行为建模第38-58页
 3.1 简介第38-40页
 3.2 虚拟人(角色)的自主行为模型第40-42页
 3.3 虚拟人(角色)情绪及其描述第42-45页
 3.4 情绪转换决策模型第45-48页
 3.5 基于行为动画的人工鱼动画系统第48-56页
  3.5.1 人工鱼的行为设计第49-54页
  3.5.2 行为的层次结构第54-56页
  3.5.3 实现例子第56页
 3.6 小结第56-58页
第四章 虚拟人(角色)动作库AgentLib第58-67页
 4.1 简介第58-59页
 4.2 虚拟人(角色)对虚拟世界的表达第59-61页
 4.3 认知模型设计第61-62页
 4.4 AgentLib的实现和例子第62-66页
 4.5 小结第66-67页
第五章 基于动态机制的虚拟声环境构造第67-81页
 5.1 简介第67-68页
 5.2 系统的设计技术第68-70页
  5.2.1 系统的基本流程第68-70页
 5.3 系统实现的主要技术第70-76页
  5.3.1 基于动态机制的室内声场模拟第70页
  5.3.2 房间脉冲响应的频域插值法第70-71页
  5.3.3 运动预测机制第71-72页
  5.3.4 四叉树和运动的层次表示第72-74页
  5.3.5 运动声源的模拟第74页
  5.3.6 HRTF中间值的计算第74-75页
  5.3.7 运动声源的平滑过渡第75-76页
  5.3.8 运动声源Doppler效应的模拟第76页
 5.4 方位和距离因素的实现第76-78页
  5.4.1 距离因素的实现第76-77页
  5.4.2 方位因素的实现第77-78页
 5.5 试验结果第78-79页
 5.6 小结第79-81页
第六章 虚拟教育环境开发工具E-Teatrix第81-89页
 6.1 简介第81-82页
 6.2 E-Teatrix中的人物和场景第82-84页
 6.3 虚拟人(角色)的情绪变化控制技术第84-87页
 6.4 E-Teatrix的实现第87-88页
 6.5 小结第88-89页
第七章 总结与展望第89-92页
 7.1 工作总结第89-90页
 7.2 进一步研究工作第90-92页
参考文献第92-99页
附录A 在攻读博士学位期间参与的研究项目第99-100页
附录B 在攻读博士学位期间完成的论文第100-102页
致谢第102页

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