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论次文化对动漫游戏产业发展的影响

中文摘要第1-5页
ABSTRACT第5-6页
目录第6-8页
引言第8-10页
 一、研究背景及研究意义第8页
 二、研究思路第8-10页
第一章:次文化一词的起源及其与动漫游戏的关系第10-16页
 第一节:次文化概念的提出及其界定第10-11页
 第二节:次文化与动漫游戏产业的关系第11-16页
第二章:当代与动漫游戏相关的次文化群体的发展及其对产业的影响第16-25页
 第一节:与动漫游戏相关的重要次文化群体——御宅族第16-18页
 第二节:次文化活动对动漫游戏产业发展的影响力第18-21页
 第三节:次文化的发展给动漫游戏产业消费理念与价值观带来的影响第21-25页
第三章:我国与动漫游戏产业相关的次文化群体发展状况第25-31页
 第一节:高校动漫社团的基本情况及其特点第25-27页
 第二节:高校动漫社团的发展为动漫游戏产业带来的效益第27-28页
 第三节:高校动漫社团在发展过程中遇到的问题第28页
 第四节:民间动漫游戏社团的基本情况及特点第28-29页
 第五节:民间动漫游戏社团在我国动漫游戏产业发展中的作用第29-31页
第四章:国内动漫游戏文化与产业发展中存在的问题与对策第31-35页
 第一节:学习国外的先进机制用优秀的动漫游戏文化氛围培育高端人才第31-33页
 第二节:弄清当前出现的一些问题的真正原因进一步完善理论体系和政策法规第33页
 第三节:建设更具开放性的文化发展环境第33-35页
结语第35-36页
参考文献第36页
参考书目第36-37页
在校期间发表的论文、科研成果等第37-38页

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