中文摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
目录 | 第6-8页 |
引言 | 第8-10页 |
一、研究背景及研究意义 | 第8页 |
二、研究思路 | 第8-10页 |
第一章:次文化一词的起源及其与动漫游戏的关系 | 第10-16页 |
第一节:次文化概念的提出及其界定 | 第10-11页 |
第二节:次文化与动漫游戏产业的关系 | 第11-16页 |
第二章:当代与动漫游戏相关的次文化群体的发展及其对产业的影响 | 第16-25页 |
第一节:与动漫游戏相关的重要次文化群体——御宅族 | 第16-18页 |
第二节:次文化活动对动漫游戏产业发展的影响力 | 第18-21页 |
第三节:次文化的发展给动漫游戏产业消费理念与价值观带来的影响 | 第21-25页 |
第三章:我国与动漫游戏产业相关的次文化群体发展状况 | 第25-31页 |
第一节:高校动漫社团的基本情况及其特点 | 第25-27页 |
第二节:高校动漫社团的发展为动漫游戏产业带来的效益 | 第27-28页 |
第三节:高校动漫社团在发展过程中遇到的问题 | 第28页 |
第四节:民间动漫游戏社团的基本情况及特点 | 第28-29页 |
第五节:民间动漫游戏社团在我国动漫游戏产业发展中的作用 | 第29-31页 |
第四章:国内动漫游戏文化与产业发展中存在的问题与对策 | 第31-35页 |
第一节:学习国外的先进机制用优秀的动漫游戏文化氛围培育高端人才 | 第31-33页 |
第二节:弄清当前出现的一些问题的真正原因进一步完善理论体系和政策法规 | 第33页 |
第三节:建设更具开放性的文化发展环境 | 第33-35页 |
结语 | 第35-36页 |
参考文献 | 第36页 |
参考书目 | 第36-37页 |
在校期间发表的论文、科研成果等 | 第37-38页 |