移动游戏内购消费意愿的影响因素研究
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.1.1 移动游戏行业现状 | 第9页 |
1.1.2 移动游戏的商业模式现状 | 第9-10页 |
1.2 研究目的和意义 | 第10-11页 |
1.2.1 研究目的 | 第10页 |
1.2.2 研究意义 | 第10-11页 |
1.3 研究内容及方法 | 第11-12页 |
1.3.1 研究内容 | 第11页 |
1.3.2 研究方法 | 第11-12页 |
1.4 研究重难点与创新点 | 第12页 |
1.4.1 研究重难点 | 第12页 |
1.4.2 研究创新点 | 第12页 |
1.5 研究流程框架 | 第12-13页 |
1.6 本章小结 | 第13-15页 |
第2章 国内外研究综述 | 第15-29页 |
2.1 移动游戏相关研究 | 第15-20页 |
2.1.1 移动游戏的定义、分类和特征 | 第15-16页 |
2.1.2 移动游戏的商业模式 | 第16-18页 |
2.1.3 移动游戏相关研究综述 | 第18-19页 |
2.1.4 移动游戏与消费行为学 | 第19页 |
2.1.5 总结与评述 | 第19-20页 |
2.2 消费意愿的研究现状 | 第20-25页 |
2.2.1 消费意愿的内涵 | 第20-21页 |
2.2.2 消费意愿的相关研究模型 | 第21-23页 |
2.2.3 游戏动机的相关研究模型 | 第23-24页 |
2.2.4 消费意愿的相关影响因素 | 第24-25页 |
2.3 移动游戏的消费意愿影响因素研究 | 第25-28页 |
2.3.1 社会因素 | 第25-26页 |
2.3.2 游戏因素 | 第26页 |
2.3.3 消费体验 | 第26-27页 |
2.3.4 个人感知 | 第27页 |
2.3.5 顾客价值感知 | 第27-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-29页 |
第3章 研究模型与假设 | 第29-35页 |
3.1 研究理论模型 | 第29页 |
3.2 研究假设 | 第29-33页 |
3.2.1 促成因素 | 第30页 |
3.2.2 主观规范 | 第30页 |
3.2.3 形象 | 第30页 |
3.2.4 产品属性 | 第30-31页 |
3.2.5 游戏体验 | 第31页 |
3.2.6 有用性感知 | 第31页 |
3.2.7 易用性感知 | 第31-32页 |
3.2.8 顾客价值感知 | 第32-33页 |
3.3 本章小结 | 第33-35页 |
第4章 研究设计 | 第35-45页 |
4.1 变量定义与量表设计 | 第35-42页 |
4.2 问卷设计和发放 | 第42-43页 |
4.2.1 问卷设计 | 第42-43页 |
4.2.2 预测试与修改 | 第43页 |
4.3 数据搜集与分析 | 第43-44页 |
4.3.1 数据收集方法 | 第43页 |
4.3.2 数据分析方法 | 第43-44页 |
4.4 本章小结 | 第44-45页 |
第5章 实证分析与验证 | 第45-69页 |
5.1 问卷描述性统计分析 | 第45-46页 |
5.2 量表信度和效度分析 | 第46-49页 |
5.2.1 信度分析 | 第46-49页 |
5.2.2 效度分析 | 第49页 |
5.3 假设检验分析 | 第49-68页 |
5.3.1 结构方程模型 | 第49-50页 |
5.3.2 结构方程模型的检验 | 第50-51页 |
5.3.3 结构方程模型的修正 | 第51-61页 |
5.3.4 检验结果的实践性应用 | 第61-68页 |
5.4 本章小结 | 第68-69页 |
第6章 总结与展望 | 第69-71页 |
6.1 研究结论 | 第69页 |
6.2 研究局限 | 第69页 |
6.3 研究展望 | 第69-71页 |
附录 | 第71-75页 |
参考文献 | 第75-79页 |
致谢 | 第79-81页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第81页 |