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基于多Kinect的舞台增强现实系统的研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第10-18页
    1.1 研究背景和意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-16页
        1.2.1 增强现实技术第11-12页
        1.2.2 运动捕捉技术第12-14页
        1.2.3 舞台相关技术研究第14-16页
    1.3 研究内容第16页
    1.4 章节安排第16-18页
第二章 相关技术研究第18-32页
    2.1 游戏引擎技术第18-22页
        2.1.1 增强现实技术第18页
        2.1.2 Unity3D引擎设计第18-20页
        2.1.3 粒子系统原理第20-22页
    2.2 数字图像处理第22-25页
        2.2.1 OpenCV图像算法库第22-23页
        2.2.2 摄像头标定第23-25页
    2.3 Kinect关节跟踪算法核心第25-30页
        2.3.1 深度图像获取第25-26页
        2.3.2 基于随机决策森林的人体部位分类第26-28页
        2.3.3 基于Mean Shift的骨架生成算法第28-30页
    2.4 本章小结第30-32页
第三章 多Kinect关节跟踪第32-41页
    3.1 单Kinect问题第32-34页
    3.2 多Kinect关节数据融合第34-39页
        3.2.1 基于ICP算法的Kinect联合标定第35-37页
        3.2.2 约束最优化框架第37-39页
    3.3 关节权重分配第39-40页
    3.4 本章小结第40-41页
第四章 系统开发框架与模块设计第41-58页
    4.1 环境介绍第41页
    4.2 系统开发框架第41-44页
        4.2.1 MVC模式第42页
        4.2.2 基于消息机制的Unity3D开发框架第42-43页
        4.2.3 核心数据结构第43-44页
    4.3 系统整体模块设计第44-45页
    4.4 数据获取模块第45-51页
        4.4.1 多Kinect设备搭建第46-48页
        4.4.2 人体轮廓提取第48-49页
        4.4.3 图像数据处理与信息提取第49-51页
    4.5 特效系统模块第51-55页
        4.5.1 Unity3D粒子系统第51-52页
        4.5.2 坐标转换第52-53页
        4.5.3 粒子系统构建第53-54页
        4.5.4 纹理融合第54-55页
    4.6 用户控制模块模块第55-56页
    4.7 本章小结第56-58页
第五章 系统效果及测试第58-62页
    5.1 基于红外摄像头的舞台增强现实系统效果第58-60页
    5.2 基于多Kinect的舞台增强现实系统效果第60-61页
    5.3 本章小结第61-62页
第六章 总结与展望第62-64页
    6.1 系统总结第62页
    6.2 进一步的研究工作第62-64页
致谢第64-65页
参考文献第65-69页
附录第69页

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