摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
1.绪论 | 第9-14页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究目的及意义 | 第10-11页 |
1.2.1 研究的目的 | 第10页 |
1.2.2 研究的意义 | 第10-11页 |
1.3 研究总体设计 | 第11-14页 |
1.3.1 研究范围和研究对象 | 第11-12页 |
1.3.2 研究方法 | 第12页 |
1.3.3 研究框架 | 第12-14页 |
2.文献综述 | 第14-24页 |
2.1 手机游戏的相关研究回顾 | 第14-18页 |
2.1.1 手机游戏的定义 | 第14-15页 |
2.1.2 中国手机游戏的发展 | 第15-16页 |
2.1.3 网络游戏相关概念 | 第16页 |
2.1.4 手机游戏与网络游戏联系与区别 | 第16-17页 |
2.1.5 手机游戏的特性 | 第17-18页 |
2.2 手机游戏用户行为的相关研究 | 第18-24页 |
2.2.1 游戏行为 | 第18-20页 |
2.2.2 消费行为 | 第20-21页 |
2.2.3 社交行为 | 第21-24页 |
3.手机游戏用户行为研究思路及方案设计 | 第24-31页 |
3.1 研究具体内容 | 第24页 |
3.2 行为研究维度 | 第24-27页 |
3.2.1 游戏行为 | 第24-25页 |
3.2.2 消费行为 | 第25-26页 |
3.2.3 社交行为 | 第26-27页 |
3.3 分析模型 | 第27页 |
3.4 研究方法 | 第27-29页 |
3.4.1 行为量化 | 第27-28页 |
3.4.2 抽样调查 | 第28页 |
3.4.3 统计分析方法 | 第28-29页 |
3.5 调查方案设计 | 第29-31页 |
3.5.1 调查目的及调查对象 | 第29页 |
3.5.2 调查项目 | 第29-30页 |
3.5.3 调查方法及调查时间 | 第30-31页 |
4.手机游戏用户行为统计分析 | 第31-51页 |
4.1 数据收集及描述统计分析 | 第31-37页 |
4.1.1 数据的收集情况 | 第31页 |
4.1.2 手机游戏用户人口特征分布 | 第31-32页 |
4.1.3 手机游戏用户游戏行为基本信息 | 第32-33页 |
4.1.4 手机游戏用户消费行为基本信息 | 第33-34页 |
4.1.5 手机游戏用户社交行为基本信息 | 第34-35页 |
4.1.6 手机游戏对用户现实生活的影响 | 第35-36页 |
4.1.7 手机游戏呈现爆发式增长的原因 | 第36-37页 |
4.2 因子分析 | 第37-42页 |
4.3 方差分析 | 第42-47页 |
4.3.1 性别与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 | 第42-43页 |
4.3.2 年龄与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 | 第43-44页 |
4.3.3 学历与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 | 第44-45页 |
4.3.4 月均可支配收入与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 | 第45-46页 |
4.3.5 日均可支配时间与行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 | 第46-47页 |
4.4 相关性研究 | 第47-49页 |
4.5 探索性研究 | 第49-51页 |
4.5.1 不同游戏动机用户的行为特征 | 第49-50页 |
4.5.2 手机游戏实名认证有效性 | 第50-51页 |
5.统计分析结论及其成因探讨 | 第51-55页 |
6.意见与建议 | 第55-58页 |
6.1 用户层面 | 第55-56页 |
6.2 企业层面 | 第56页 |
6.3 社会层面 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
附录 | 第61-64页 |