摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第11-16页 |
1.1 选题背景和意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 海洋环境仿真技术研究 | 第12-13页 |
1.2.2 溢油可视化技术研究 | 第13-14页 |
1.3 课题研究的内容与意义 | 第14-15页 |
1.3.1 研究内容 | 第14页 |
1.3.2 研究意义 | 第14-15页 |
1.4 论文组织结构 | 第15-16页 |
2 海底溢油三维仿真平台 | 第16-23页 |
2.1 OpenSceneGraph 三维渲染引擎介绍 | 第16-17页 |
2.2 OpenSceneGraph 场景管理 | 第17页 |
2.3 MFC 与 OSG 集成 | 第17-18页 |
2.4 OpenSceneGraph 三维交互关键技术 | 第18-23页 |
2.4.1 访问机制 | 第18-19页 |
2.4.2 回调机制 | 第19-20页 |
2.4.3 多线程消息传递机制 | 第20-21页 |
2.4.4 交互控制 | 第21-23页 |
3 三维场景仿真关键技术研究 | 第23-57页 |
3.1 GPU 技术 | 第23-28页 |
3.1.1 GPU 图形渲染技术 | 第23-26页 |
3.1.2 GPU 编程语言 | 第26页 |
3.1.3 GPU 并行计算 | 第26-28页 |
3.2 地形实时绘制技术 | 第28-34页 |
3.2.1 地形数据建模 | 第29-30页 |
3.2.2 地形数据快速绘制 | 第30-32页 |
3.2.3 边界实时剪裁 | 第32-34页 |
3.3 粒子系统技术 | 第34-41页 |
3.3.1 基于 VBO 技术实现 | 第35-37页 |
3.3.2 基于 VBO 和 FBO 技术实现 | 第37-39页 |
3.3.3 基于 CUDA 和 VBO 实现技术 | 第39-41页 |
3.4 海面仿真技术 | 第41-51页 |
3.4.1 基于纹理的海面仿真 | 第42-45页 |
3.4.1.1 光照模拟 | 第43-44页 |
3.4.1.2 海水颜色渲染 | 第44-45页 |
3.4.2 基于 CUDA 实现 FFT 算法的海面仿真 | 第45-51页 |
3.4.2.1 海面模拟 FFT 算法 | 第45-47页 |
3.4.2.2 OSG 并行计算类库介绍 | 第47-48页 |
3.4.2.3 海面 FFT 算法在 CUDA 编程实现 | 第48-49页 |
3.4.2.4 海面光照处理 | 第49-51页 |
3.5 对象操控技术 | 第51-54页 |
3.5.1 对象加载 | 第51-53页 |
3.5.2 对象拾取与查询 | 第53-54页 |
3.6 视角控制技术 | 第54-57页 |
3.6.1 视角切换 | 第54-55页 |
3.6.2 多视角同时显示 | 第55-57页 |
4 海底溢油仿真系统设计与实现 | 第57-64页 |
4.1 系统功能需求 | 第57页 |
4.2 系统总体框架 | 第57-58页 |
4.3 系统各模块设计 | 第58-64页 |
4.3.1 三维场景交互控制环境 | 第58-60页 |
4.3.2 海底地形实时建模和绘制 | 第60-61页 |
4.3.3 海水特效渲染 | 第61页 |
4.3.4 溢油动态仿真 | 第61-62页 |
4.3.5 海洋局部三维场景构建 | 第62-64页 |
5 总结与展望 | 第64-66页 |
5.1 总结 | 第64页 |
5.2 展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
个人简历 | 第71页 |
在校期间已发表的文献和研究成果 | 第71-72页 |