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海底溢油三维仿真关键技术研究

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
1 绪论第11-16页
    1.1 选题背景和意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
        1.2.1 海洋环境仿真技术研究第12-13页
        1.2.2 溢油可视化技术研究第13-14页
    1.3 课题研究的内容与意义第14-15页
        1.3.1 研究内容第14页
        1.3.2 研究意义第14-15页
    1.4 论文组织结构第15-16页
2 海底溢油三维仿真平台第16-23页
    2.1 OpenSceneGraph 三维渲染引擎介绍第16-17页
    2.2 OpenSceneGraph 场景管理第17页
    2.3 MFC 与 OSG 集成第17-18页
    2.4 OpenSceneGraph 三维交互关键技术第18-23页
        2.4.1 访问机制第18-19页
        2.4.2 回调机制第19-20页
        2.4.3 多线程消息传递机制第20-21页
        2.4.4 交互控制第21-23页
3 三维场景仿真关键技术研究第23-57页
    3.1 GPU 技术第23-28页
        3.1.1 GPU 图形渲染技术第23-26页
        3.1.2 GPU 编程语言第26页
        3.1.3 GPU 并行计算第26-28页
    3.2 地形实时绘制技术第28-34页
        3.2.1 地形数据建模第29-30页
        3.2.2 地形数据快速绘制第30-32页
        3.2.3 边界实时剪裁第32-34页
    3.3 粒子系统技术第34-41页
        3.3.1 基于 VBO 技术实现第35-37页
        3.3.2 基于 VBO 和 FBO 技术实现第37-39页
        3.3.3 基于 CUDA 和 VBO 实现技术第39-41页
    3.4 海面仿真技术第41-51页
        3.4.1 基于纹理的海面仿真第42-45页
            3.4.1.1 光照模拟第43-44页
            3.4.1.2 海水颜色渲染第44-45页
        3.4.2 基于 CUDA 实现 FFT 算法的海面仿真第45-51页
            3.4.2.1 海面模拟 FFT 算法第45-47页
            3.4.2.2 OSG 并行计算类库介绍第47-48页
            3.4.2.3 海面 FFT 算法在 CUDA 编程实现第48-49页
            3.4.2.4 海面光照处理第49-51页
    3.5 对象操控技术第51-54页
        3.5.1 对象加载第51-53页
        3.5.2 对象拾取与查询第53-54页
    3.6 视角控制技术第54-57页
        3.6.1 视角切换第54-55页
        3.6.2 多视角同时显示第55-57页
4 海底溢油仿真系统设计与实现第57-64页
    4.1 系统功能需求第57页
    4.2 系统总体框架第57-58页
    4.3 系统各模块设计第58-64页
        4.3.1 三维场景交互控制环境第58-60页
        4.3.2 海底地形实时建模和绘制第60-61页
        4.3.3 海水特效渲染第61页
        4.3.4 溢油动态仿真第61-62页
        4.3.5 海洋局部三维场景构建第62-64页
5 总结与展望第64-66页
    5.1 总结第64页
    5.2 展望第64-66页
参考文献第66-70页
致谢第70-71页
个人简历第71页
在校期间已发表的文献和研究成果第71-72页

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