基于J2ME的蓝牙手机联网游戏研究与应用
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第1章 引言 | 第10-15页 |
| ·研究背景及意义 | 第10-11页 |
| ·国内外手机游戏发展状况 | 第11-14页 |
| ·国内发展现状 | 第11-12页 |
| ·国外发展现状 | 第12-14页 |
| ·论文组织结构 | 第14-15页 |
| 第2章 J2ME技术与开发环境 | 第15-27页 |
| ·J2ME概述 | 第15页 |
| ·J2ME的体系结构 | 第15-19页 |
| ·KVM | 第16页 |
| ·配置 | 第16-18页 |
| ·简表 | 第18-19页 |
| ·可选包 | 第19页 |
| ·蓝牙相关技术 | 第19-22页 |
| ·蓝牙概述 | 第19-20页 |
| ·蓝牙应用模型 | 第20页 |
| ·蓝牙API规范—JABWT | 第20-22页 |
| ·开发环境及实现流程 | 第22-27页 |
| ·J2ME程序开发环境 | 第22-25页 |
| ·J2ME程序开发流程 | 第25-27页 |
| 第3章 J2ME手机游戏开发技术研究 | 第27-36页 |
| ·MIDP2.0开发包概述 | 第27-28页 |
| ·游戏容器GAMECANVAS类 | 第28-31页 |
| ·屏幕缓冲 | 第28-29页 |
| ·键值轮询 | 第29-31页 |
| ·图层LAYER类 | 第31页 |
| ·游戏精灵SPRITE类 | 第31-33页 |
| ·Sprite帧 | 第31-32页 |
| ·帧序列 | 第32-33页 |
| ·碰撞检测 | 第33页 |
| ·游戏背景TILEDLAYER类 | 第33-35页 |
| ·图层管理LAYERMANAGER类 | 第35-36页 |
| 第4章 J2ME手机游戏性能优化及移植问题研究 | 第36-43页 |
| ·游戏性能优化 | 第36-39页 |
| ·内存优化 | 第36-38页 |
| ·CPU使用优化 | 第38-39页 |
| ·手机游戏移植问题及应对方法 | 第39-43页 |
| ·手机游戏移植的主要问题 | 第39页 |
| ·J2ME-POLISH | 第39-43页 |
| 第5章 蓝牙联网游戏《地狱逃亡》的设计与实现 | 第43-69页 |
| ·开发概述 | 第43-44页 |
| ·游戏概述 | 第43页 |
| ·游戏规则 | 第43页 |
| ·开发平台 | 第43-44页 |
| ·系统结构设计 | 第44-45页 |
| ·类设计 | 第45-58页 |
| ·dytwMidlet类 | 第45-47页 |
| ·蓝牙通讯类 | 第47-54页 |
| ·dytwCanvas类 | 第54-58页 |
| ·程序关键技术问题 | 第58-65页 |
| ·屏幕设计 | 第59页 |
| ·多线程 | 第59-63页 |
| ·碰撞检测 | 第63页 |
| ·数据的持久存储 | 第63-65页 |
| ·程序的运行及使用 | 第65-69页 |
| 第6章 结论和展望 | 第69-70页 |
| 参考文献 | 第70-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 个人简历 | 第73页 |
| 研究生期间发表论文情况 | 第73页 |