网络游戏行为及其影响因素研究
| 摘要 | 第5-6页 |
| ABSTRACT | 第6页 |
| 1 绪论 | 第9-21页 |
| 1.1 问题的提出 | 第9-11页 |
| 1.1.1 研究背景 | 第9页 |
| 1.1.2 研究问题 | 第9-10页 |
| 1.1.3 研究意义 | 第10-11页 |
| 1.2 文献综述 | 第11-17页 |
| 1.2.1 概念界定 | 第11-12页 |
| 1.2.2 网络游戏行为研究 | 第12-14页 |
| 1.2.2.1 网络游戏行为的表现 | 第12-13页 |
| 1.2.2.2 网络游戏行为的影响 | 第13-14页 |
| 1.2.3 网络游戏行为的影响因素研究 | 第14-16页 |
| 1.2.3.1 个体差异论 | 第15页 |
| 1.2.3.2 行为动机论 | 第15-16页 |
| 1.2.3.3 需求满足论 | 第16页 |
| 1.2.4 总结及评价 | 第16-17页 |
| 1.3 研究设计 | 第17-21页 |
| 1.3.1 研究内容 | 第17-18页 |
| 1.3.2 研究方法 | 第18-21页 |
| 1.3.2.1 定量数据分析 | 第18-19页 |
| 1.3.2.2 半结构式访谈 | 第19-21页 |
| 2 网络游戏行为分析 | 第21-35页 |
| 2.1 描述性分析 | 第21-22页 |
| 2.2 网络游戏行为概况 | 第22-23页 |
| 2.3 具体游戏行为分析 | 第23-29页 |
| 2.3.1 游戏频率分析 | 第23-26页 |
| 2.3.2 游戏时长分析 | 第26-28页 |
| 2.3.3 游戏付费分析 | 第28-29页 |
| 2.4 游戏内容偏好分析 | 第29-35页 |
| 2.4.1 不同性别群体游戏内容偏好 | 第31页 |
| 2.4.2 不同年龄群体游戏内容偏好 | 第31-33页 |
| 2.4.3 不同学历群体游戏内容偏好 | 第33-34页 |
| 2.4.4 不同收入群体游戏内容偏好 | 第34-35页 |
| 3 网络游戏行为影响因素 | 第35-54页 |
| 3.1 网络游戏特性 | 第35-42页 |
| 3.1.1 简单方便激发游戏兴趣 | 第35-37页 |
| 3.1.2 规则明确加强游戏认同 | 第37-38页 |
| 3.1.3 及时反馈强化行为刺激 | 第38-39页 |
| 3.1.4 虚拟现实重构身份实践 | 第39-42页 |
| 3.2 玩家主体因素 | 第42-47页 |
| 3.2.1 成就感需求 | 第42-44页 |
| 3.2.2 刺激感体验 | 第44-45页 |
| 3.2.3 社会资本差异 | 第45-47页 |
| 3.3 时代背景因素 | 第47-54页 |
| 3.3.1 生产力发展与有闲的人 | 第47-49页 |
| 3.3.2 单向度标准与焦虑的人 | 第49-50页 |
| 3.3.3 分工异化与孤独的人 | 第50-54页 |
| 4 结论与讨论 | 第54-59页 |
| 4.1 研究结论 | 第54-56页 |
| 4.1.1 网络游戏行为表现 | 第54页 |
| 4.1.2 网络游戏行为的影响因素 | 第54-56页 |
| 4.2 讨论 | 第56-59页 |
| 4.2.1 信息富有还是贫乏 | 第56-57页 |
| 4.2.2 时间充实还是吞噬 | 第57页 |
| 4.2.3 人格同一还是障碍 | 第57-59页 |
| 参考文献 | 第59-62页 |
| 附录一: 调查问卷(相关部分) | 第62-64页 |
| 附录二: 访谈提纲 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65页 |