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网络游戏行为及其影响因素研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
1 绪论第9-21页
    1.1 问题的提出第9-11页
        1.1.1 研究背景第9页
        1.1.2 研究问题第9-10页
        1.1.3 研究意义第10-11页
    1.2 文献综述第11-17页
        1.2.1 概念界定第11-12页
        1.2.2 网络游戏行为研究第12-14页
            1.2.2.1 网络游戏行为的表现第12-13页
            1.2.2.2 网络游戏行为的影响第13-14页
        1.2.3 网络游戏行为的影响因素研究第14-16页
            1.2.3.1 个体差异论第15页
            1.2.3.2 行为动机论第15-16页
            1.2.3.3 需求满足论第16页
        1.2.4 总结及评价第16-17页
    1.3 研究设计第17-21页
        1.3.1 研究内容第17-18页
        1.3.2 研究方法第18-21页
            1.3.2.1 定量数据分析第18-19页
            1.3.2.2 半结构式访谈第19-21页
2 网络游戏行为分析第21-35页
    2.1 描述性分析第21-22页
    2.2 网络游戏行为概况第22-23页
    2.3 具体游戏行为分析第23-29页
        2.3.1 游戏频率分析第23-26页
        2.3.2 游戏时长分析第26-28页
        2.3.3 游戏付费分析第28-29页
    2.4 游戏内容偏好分析第29-35页
        2.4.1 不同性别群体游戏内容偏好第31页
        2.4.2 不同年龄群体游戏内容偏好第31-33页
        2.4.3 不同学历群体游戏内容偏好第33-34页
        2.4.4 不同收入群体游戏内容偏好第34-35页
3 网络游戏行为影响因素第35-54页
    3.1 网络游戏特性第35-42页
        3.1.1 简单方便激发游戏兴趣第35-37页
        3.1.2 规则明确加强游戏认同第37-38页
        3.1.3 及时反馈强化行为刺激第38-39页
        3.1.4 虚拟现实重构身份实践第39-42页
    3.2 玩家主体因素第42-47页
        3.2.1 成就感需求第42-44页
        3.2.2 刺激感体验第44-45页
        3.2.3 社会资本差异第45-47页
    3.3 时代背景因素第47-54页
        3.3.1 生产力发展与有闲的人第47-49页
        3.3.2 单向度标准与焦虑的人第49-50页
        3.3.3 分工异化与孤独的人第50-54页
4 结论与讨论第54-59页
    4.1 研究结论第54-56页
        4.1.1 网络游戏行为表现第54页
        4.1.2 网络游戏行为的影响因素第54-56页
    4.2 讨论第56-59页
        4.2.1 信息富有还是贫乏第56-57页
        4.2.2 时间充实还是吞噬第57页
        4.2.3 人格同一还是障碍第57-59页
参考文献第59-62页
附录一: 调查问卷(相关部分)第62-64页
附录二: 访谈提纲第64-65页
致谢第65页

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