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面向广场舞人群的平板电脑产品设计

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第12-19页
    1.1 课题背景第12页
    1.2 广场舞的概念界定第12-13页
    1.3 广场舞的用户价值和商业价值第13-14页
        1.3.1 广场舞的用户价值第13-14页
        1.3.2 广场舞的商业价值第14页
    1.4 课题研究意义和内容第14-16页
        1.4.1 课题研究意义和目标第14-15页
        1.4.2 课题研究内容第15-16页
    1.5 相关概念的研究以及界定第16-17页
        1.5.1 人物角色第16页
        1.5.2 用户访谈调查法第16页
        1.5.3 自然观察调研法第16页
        1.5.4 工业设计第16-17页
        1.5.5 交互设计第17页
        1.5.6 服务设计第17页
        1.5.7 自制ROM第17页
    1.6 论文框架第17-19页
第2章 广场舞行业评估第19-32页
    2.1 广场舞的成因和发展第19-26页
        2.1.1 从广场舞形成的历史来看第19-22页
        2.1.2 从社会演变来看第22页
        2.1.3 从人群本身的需求来看第22-23页
        2.1.4 广场舞的表现形式第23-26页
    2.2 与广场舞相关的商业现状分析第26-29页
        2.2.1 实体产品第26-28页
        2.2.2 服务产品第28页
        2.2.3 广告效应案例第28-29页
    2.3 广场舞在不同群体中存在的问题和需求分析第29-31页
        2.3.1 广场舞中存在的问题第29-30页
        2.3.2 广场舞人群的需求分析第30-31页
    2.4 本章小结第31-32页
第3章 市场定位及用户调查第32-42页
    3.1 探索市场需求第32-33页
        3.1.1 缺乏适合中老年人使用的电子产品第32-33页
        3.1.2 难以找到合适的广场舞视频资源第33页
    3.2 竞品分析第33-35页
        3.2.1 糖豆广场舞第33-34页
        3.2.2 恰恰广场舞第34-35页
        3.2.3 播视网第35页
    3.3 定义核心价值第35-36页
    3.4 市场细分第36-37页
    3.5 最终用户及用户特点第37页
    3.6 人物角色第37-39页
    3.7 关键人物体验地图第39-40页
    3.8 功能需求列表第40-41页
    3.9 本章小结第41-42页
第4章 广场舞平板电脑外观设计第42-47页
    4.1 大福广场舞平板硬件设计第42-46页
        4.1.1 大福平板外观版本1.0第42-44页
        4.1.2 大福平板外观设计版本2.0第44-46页
    4.2 本章小结第46-47页
第5章 广场舞平板电脑交互设计第47-66页
    5.1 交互系统设计构架第47-48页
    5.2 “广场舞”应用交互设计第48-54页
        5.2.1 广场舞—推荐第48-49页
        5.2.2 广场舞—舞队第49-50页
        5.2.3 广场舞—教学第50-51页
        5.2.4 广场舞—伴奏第51-53页
        5.2.5 搜索功能第53-54页
    5.3 交互系统设计迭代第54-65页
        5.3.1 新建列表模块第55-58页
        5.3.2 管理列表模块第58-59页
        5.3.3 添加歌曲模块第59-62页
        5.3.4 信息反馈第62-63页
        5.3.5 列表详情模块第63-65页
    5.4 本章小结第65-66页
第6章 总结和展望第66-68页
    6.1 总结第66页
    6.2 广场舞行业的更多可能性第66-68页
参考文献第68-70页
作者简历第70-71页
致谢第71页

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