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美国电子游戏版权保护历史演进及其启示

摘要第4-6页
abstract第6-7页
导论第10-15页
    一、选题背景第10-11页
    二、研究的目的与意义第11页
    三、文献综述第11-13页
    四、研究方法和论文结构安排第13-15页
第一章 电子游戏概述第15-28页
    第一节 电子游戏的概念、特征和分类第15-17页
        一、电子游戏的概念第15页
        二、电子游戏的特征第15-16页
        三、电子游戏的分类第16-17页
    第二节 电子游戏的发展概况第17-23页
        一、电子游戏的发展历史第17-22页
        二、电子游戏的发展趋势第22-23页
    第三节 电子游戏版权保护一般理论第23-28页
        一、电子游戏的作品属性第23-26页
        二、电子游戏版权侵权责任第26-28页
第二章 街机时代美国电子游戏的版权保护第28-40页
    第一节 作品属性认定的案例第28-30页
        一、Atari, Inc. v. Amusement World, Inc第28-30页
        二、Williams Electronics, Inc. v. Bally Mfg. Corp第30页
    第二节 一般复制侵权案例第30-34页
        一、Stern Electronics, Inc. v. Kaufman第30-33页
        二、Midway Mfg. Co. v. Dirkschneider第33-34页
    第三节 实质等同复制侵权案例第34-38页
        一、Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp第34-36页
        二、Midway Mfg. Co. v. Bandai-America, Inc第36-38页
    本章小结第38-40页
第三章 主机时代美国电子游戏的版权保护第40-46页
    第一节 格斗类电子游戏的作品属性认定案例第40-44页
        一、Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc第40-42页
        二、Capcom U.S.A., Inc. v. Data East Corp第42-44页
    第二节 成立侵权的纸牌游戏案例——Kramer v. Andrews第44-45页
        一、基本案情第44-45页
        二、裁判要点第45页
        三、评析第45页
    本章小结第45-46页
第四章 网络时代美国电子游戏的版权保护第46-56页
    第一节 主要案例第46-53页
        一、Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc第46-49页
        二、Spry Fox LLC v. LOLApps Inc第49-51页
        三、DaVinci Editrice S.R.L. v. ZiKo Games, LLC第51-53页
    第二节 判例法在电子游戏版权保护上的转变第53-55页
        一、电子游戏版权判例的转变第53-54页
        二、对电子游戏版权判例转变的评价第54-55页
    本章小结第55-56页
第五章 美国实践的历史总结及其借鉴意义第56-64页
    第一节 美国电子游戏版权保护历史总结第56-58页
        一、美国电子游戏版权保护制度及其转变第56-57页
        二、美国法院在电子游戏版权保护上的司法价值取向第57-58页
    第二节 我国电子游戏版权保护的现状第58-61页
        一、我国电子游戏版权保护的立法现状第59页
        二、我国电子游戏版权保护的司法现状第59-60页
        三、我国电子游戏版权保护的不足第60-61页
    第三节 美国实践对我国电子游戏版权保护的借鉴意义第61-63页
        一、电子游戏的作品属性第61-62页
        二、电子游戏思想与表达的界定第62页
        三、电子游戏的侵权判断第62-63页
    本章小结第63-64页
结语第64-65页
参考文献第65-69页
附录第69-70页
致谢第70页

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