摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
导论 | 第10-15页 |
一、选题背景 | 第10-11页 |
二、研究的目的与意义 | 第11页 |
三、文献综述 | 第11-13页 |
四、研究方法和论文结构安排 | 第13-15页 |
第一章 电子游戏概述 | 第15-28页 |
第一节 电子游戏的概念、特征和分类 | 第15-17页 |
一、电子游戏的概念 | 第15页 |
二、电子游戏的特征 | 第15-16页 |
三、电子游戏的分类 | 第16-17页 |
第二节 电子游戏的发展概况 | 第17-23页 |
一、电子游戏的发展历史 | 第17-22页 |
二、电子游戏的发展趋势 | 第22-23页 |
第三节 电子游戏版权保护一般理论 | 第23-28页 |
一、电子游戏的作品属性 | 第23-26页 |
二、电子游戏版权侵权责任 | 第26-28页 |
第二章 街机时代美国电子游戏的版权保护 | 第28-40页 |
第一节 作品属性认定的案例 | 第28-30页 |
一、Atari, Inc. v. Amusement World, Inc | 第28-30页 |
二、Williams Electronics, Inc. v. Bally Mfg. Corp | 第30页 |
第二节 一般复制侵权案例 | 第30-34页 |
一、Stern Electronics, Inc. v. Kaufman | 第30-33页 |
二、Midway Mfg. Co. v. Dirkschneider | 第33-34页 |
第三节 实质等同复制侵权案例 | 第34-38页 |
一、Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp | 第34-36页 |
二、Midway Mfg. Co. v. Bandai-America, Inc | 第36-38页 |
本章小结 | 第38-40页 |
第三章 主机时代美国电子游戏的版权保护 | 第40-46页 |
第一节 格斗类电子游戏的作品属性认定案例 | 第40-44页 |
一、Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc | 第40-42页 |
二、Capcom U.S.A., Inc. v. Data East Corp | 第42-44页 |
第二节 成立侵权的纸牌游戏案例——Kramer v. Andrews | 第44-45页 |
一、基本案情 | 第44-45页 |
二、裁判要点 | 第45页 |
三、评析 | 第45页 |
本章小结 | 第45-46页 |
第四章 网络时代美国电子游戏的版权保护 | 第46-56页 |
第一节 主要案例 | 第46-53页 |
一、Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc | 第46-49页 |
二、Spry Fox LLC v. LOLApps Inc | 第49-51页 |
三、DaVinci Editrice S.R.L. v. ZiKo Games, LLC | 第51-53页 |
第二节 判例法在电子游戏版权保护上的转变 | 第53-55页 |
一、电子游戏版权判例的转变 | 第53-54页 |
二、对电子游戏版权判例转变的评价 | 第54-55页 |
本章小结 | 第55-56页 |
第五章 美国实践的历史总结及其借鉴意义 | 第56-64页 |
第一节 美国电子游戏版权保护历史总结 | 第56-58页 |
一、美国电子游戏版权保护制度及其转变 | 第56-57页 |
二、美国法院在电子游戏版权保护上的司法价值取向 | 第57-58页 |
第二节 我国电子游戏版权保护的现状 | 第58-61页 |
一、我国电子游戏版权保护的立法现状 | 第59页 |
二、我国电子游戏版权保护的司法现状 | 第59-60页 |
三、我国电子游戏版权保护的不足 | 第60-61页 |
第三节 美国实践对我国电子游戏版权保护的借鉴意义 | 第61-63页 |
一、电子游戏的作品属性 | 第61-62页 |
二、电子游戏思想与表达的界定 | 第62页 |
三、电子游戏的侵权判断 | 第62-63页 |
本章小结 | 第63-64页 |
结语 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
附录 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |