摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 电竞游戏的研究综述 | 第11-15页 |
1.1 电竞游戏概念 | 第11页 |
1.2 电竞游戏特征 | 第11-12页 |
1.2.1 文化性 | 第11页 |
1.2.2 虚拟性 | 第11-12页 |
1.2.3 大众性 | 第12页 |
1.3 电竞游戏发展现状及趋势 | 第12页 |
1.4 英雄联盟及其游戏特色 | 第12-13页 |
1.5 电竞游戏对玩家个体心理的影响 | 第13-15页 |
1.5.1 消极影响 | 第13-14页 |
1.5.2 积极影响 | 第14-15页 |
2 注意偏向 | 第15-18页 |
2.1 注意偏向的概念和产生机制 | 第15页 |
2.2 注意偏向研究中常采用的实验范式 | 第15-17页 |
2.2.1 情绪Stroop范式 | 第15-16页 |
2.2.2 视觉搜索范式 | 第16页 |
2.2.3 线索靶子范式 | 第16页 |
2.2.4 点探测范式 | 第16-17页 |
2.3 国内外关于游戏玩家注意偏向的相关研究 | 第17-18页 |
3 攻击性行为 | 第18-22页 |
3.1 攻击性的概述 | 第18页 |
3.2 攻击性的影响因素 | 第18-19页 |
3.2.1 个人因素 | 第18页 |
3.2.2 环境因素 | 第18-19页 |
3.3 攻击相关理论 | 第19页 |
3.3.1 挫折攻击假说 | 第19页 |
3.3.2 洛伦茨本能论 | 第19页 |
3.4 攻击性研究中常用实验范式 | 第19-20页 |
3.4.1“师-生”范式 | 第19-20页 |
3.4.2 竞争反应时 | 第20页 |
3.5 游戏影响玩家攻击性行为的相关研究 | 第20-22页 |
4 暴力电子游戏对生理水平的影响研究 | 第22-23页 |
5 研究问题和研究思路 | 第23-24页 |
6 研究意义 | 第24-25页 |
6.1 理论意义 | 第24页 |
6.2 实践意义 | 第24-25页 |
实验一:点探测范式下不同被试对游戏图片的注意偏向 | 第25-30页 |
1 研究目的 | 第25页 |
2 研究假设 | 第25页 |
3 研究方法 | 第25-27页 |
3.1 被试 | 第25页 |
3.2 实验设计 | 第25页 |
3.3 实验材料 | 第25-26页 |
3.4 实验程序 | 第26-27页 |
3.5 统计分析 | 第27页 |
4 分析结果 | 第27-29页 |
4.1 不同类型被试对实验图片的反应时差异 | 第27-28页 |
4.2 注意偏向、注意定向和注意解除 | 第28-29页 |
5 讨论 | 第29-30页 |
实验二:惩罚强度对被试攻击性的影响 | 第30-34页 |
1 研究目的 | 第30页 |
2 研究假设 | 第30页 |
3 研究方法 | 第30-31页 |
3.1 被试 | 第30页 |
3.2 实验材料和设备 | 第30页 |
3.3 实验设计 | 第30页 |
3.4 实验程序 | 第30-31页 |
4 分析结果 | 第31-32页 |
4.1 对高低惩罚组被试惩罚强度的方差分析 | 第31-32页 |
5 讨论 | 第32-34页 |
实验三:不同被试在游戏中的心率变化 | 第34-39页 |
1 研究目的 | 第34页 |
2 研究假设 | 第34页 |
3 研究方法 | 第34-36页 |
3.1 被试 | 第34页 |
3.2 实验设计 | 第34页 |
3.3 实验仪器 | 第34-35页 |
3.4 实验材料 | 第35页 |
3.5 实验程序 | 第35-36页 |
3.6 数据搜集与统计方法 | 第36页 |
4 数据分析结果 | 第36-37页 |
4.1 对不同组被试不同状态心率数据进行的方差分析 | 第36-37页 |
5 讨论 | 第37-38页 |
7 结论 | 第38页 |
8 研究的不足与展望 | 第38-39页 |
参考文献 | 第39-44页 |
附录 | 第44-46页 |
附录一 | 第44页 |
附录二 | 第44-46页 |
致谢 | 第46页 |