摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-13页 |
1.1 可视化的研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.3 本文主要内容和结构 | 第12-13页 |
第二章 三维体数据场可视化 | 第13-23页 |
2.1 体数据 | 第13-17页 |
2.1.1 体数据的来源 | 第13页 |
2.1.2 体数据的类型 | 第13-15页 |
2.1.3 体数据的定义 | 第15-17页 |
2.2 可视化的基本流程 | 第17-18页 |
2.3 三维数据场可视化的常用方法 | 第18-19页 |
2.4 常见的体绘制算法概述 | 第19-21页 |
2.4.1 光线投射法(Ray Casting) | 第19页 |
2.4.2 抛雪球法(Splatting) | 第19-20页 |
2.4.3 错切-变形法(Shear-warp) | 第20页 |
2.4.4 基于硬件的三维纹理映射法 | 第20-21页 |
2.5 四种体绘制算法对比 | 第21-22页 |
2.6 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 光线投射算法 | 第23-34页 |
3.1 体绘制中的光学模型 | 第23-25页 |
3.1.1 光线吸收模型 | 第23-24页 |
3.1.2 光线发射模型 | 第24-25页 |
3.1.3 光线吸收与发射模型 | 第25页 |
3.2 光线投射算法的基本原理 | 第25-27页 |
3.3 光线投射算法的关键技术 | 第27-33页 |
3.3.1 三维数据场的分类 | 第27-29页 |
3.3.2 传递函数模型 | 第29-31页 |
3.3.3 重采样 | 第31-32页 |
3.3.4 图像合成 | 第32-33页 |
3.4 本章小结 | 第33-34页 |
第四章 改进的基于光线投射算法的三维体数据场可视化 | 第34-47页 |
4.1 传统的光线投射算法存在的缺陷 | 第34-35页 |
4.2 等值面绘制技术介绍 | 第35-36页 |
4.3 本文程序结构介绍 | 第36-37页 |
4.4 基于 Box 样条的重建 | 第37-41页 |
4.4.1 Box 样条定义 | 第38-39页 |
4.4.2 体数据重建 | 第39-41页 |
4.4.3 体数据连续模型上的微分运算 | 第41页 |
4.5 改进的基于光线投射方法的等值面可视化 | 第41-43页 |
4.6 实验的结果及分析 | 第43-45页 |
4.7 本章小结 | 第45-47页 |
第五章 总结和展望 | 第47-49页 |
5.1 本文工作总结 | 第47页 |
5.2 本文工作展望 | 第47-49页 |
致谢 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-54页 |
附录 | 第54-55页 |
详细摘要 | 第55-57页 |