摘要 | 第10-11页 |
ABSTRACT | 第11页 |
第一章 绪论 | 第12-20页 |
1.1 课题研究的背景与意义 | 第12页 |
1.2 软体角色行为仿真的应用 | 第12-13页 |
1.3 发展现状和文献回顾 | 第13-17页 |
1.4 本文研究内容及其组织结构安排 | 第17-20页 |
1.4.1 软体角色行为仿真的技术难点 | 第17页 |
1.4.2 论文主要研究内容 | 第17页 |
1.4.3 论文组织结构安排 | 第17-20页 |
第二章 软体角色行为仿真技术基础 | 第20-27页 |
2.1 骨骼蒙皮动画技术 | 第20-22页 |
2.2 软体动力学 | 第22-26页 |
2.2.1 质点弹簧模型 | 第23-25页 |
2.2.2 有限元法 | 第25-26页 |
2.3 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 纸张翻页仿真 | 第27-39页 |
3.1 引言 | 第27-28页 |
3.2 仿真的基本框架 | 第28-29页 |
3.2.1 力的计算 | 第28页 |
3.2.2 弹簧长度的限制 | 第28-29页 |
3.2.3 对时间积分 | 第29页 |
3.3 改进 | 第29-33页 |
3.3.1 同步 | 第30-31页 |
3.3.2 插值 | 第31-32页 |
3.3.3 关键帧 | 第32-33页 |
3.4 实验 | 第33-38页 |
3.4.1 实验流程 | 第33-37页 |
3.4.2 实验结果 | 第37-38页 |
3.5 本章小结 | 第38-39页 |
第四章 类人软体行为仿真算法 | 第39-50页 |
4.1 引言 | 第39页 |
4.2 骨骼控制算法 | 第39-43页 |
4.2.1 骨骼模型的基本元素 | 第39-41页 |
4.2.2 骨骼模型的碰撞检测 | 第41-42页 |
4.2.3 骨骼模型的算法步奏 | 第42-43页 |
4.3 软体皮肤形变算法 | 第43-46页 |
4.3.1 软体皮肤模型的建立 | 第43-44页 |
4.3.2 软体皮肤形变的仿真算法 | 第44-46页 |
4.4 骨骼模型对软体皮肤模型的控制算法 | 第46-49页 |
4.4.1 软体皮肤模型对骨骼模型的绑定 | 第47-48页 |
4.4.2 骨骼模型对于软体皮肤模型的控制算法 | 第48-49页 |
4.5 本章小结 | 第49-50页 |
第五章 类人软体行为仿真框架 | 第50-63页 |
5.1 引言 | 第50-51页 |
5.2 骨骼控制模型仿真框架 | 第51-54页 |
5.3 软体皮肤模型仿真框架 | 第54-60页 |
5.3.1 皮肤模型 | 第54-55页 |
5.3.2 计算力 | 第55-58页 |
5.3.3 按时间积分 | 第58-60页 |
5.4 骨骼模型对软体皮肤模型的控制 | 第60-61页 |
5.5 本章小结 | 第61-63页 |
第六章 类人软体模型行为仿真实验 | 第63-70页 |
6.1 实验流程 | 第63-66页 |
6.2 实验结果 | 第66-69页 |
6.2.1 仿真的视觉效果 | 第66-67页 |
6.2.2 各种积分器、内力计算器和材料模型仿真效果的比较 | 第67-68页 |
6.2.3 关键帧加速效果 | 第68-69页 |
6.3 本章小结 | 第69-70页 |
第七章 结束语 | 第70-73页 |
7.1 全文总结 | 第70页 |
7.2 研究展望 | 第70-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-80页 |
作者在学期间取得的学术成果 | 第80页 |