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体感互动游戏干预在老年期痴呆症患者中的效果观察

致谢第5-6页
中文摘要第6-8页
Abstract第8-10页
1 核心概念界定第15-16页
    1.1 老年期痴呆症第15页
    1.2 游戏治疗第15-16页
    1.3 体感互动游戏第16页
2 国内外研究现状第16-26页
    2.1 老年期痴呆症第16-19页
        2.1.1 我国老年期痴呆症的患病情况第16-17页
        2.1.2 老年期痴呆症患者的日常生活活动能力第17-18页
        2.1.3 老年期痴呆症患者的生活质量第18-19页
        2.1.4 老年期痴呆症患者的抑郁症状第19页
    2.2 老年期痴呆症的康复现状第19-21页
        2.2.1 药物治疗存在局限性第19-20页
        2.2.2 非药物干预是老年期痴呆症重要的康复方法第20-21页
    2.3 游戏干预在老年期痴呆症患者中的研究现状第21-26页
        2.3.1 游戏干预的种类第21-23页
        2.3.2 体感互动游戏设备第23页
        2.3.3 游戏干预的组织形式第23页
        2.3.4 游戏干预场所第23页
        2.3.5 游戏干预的时间与频率第23-24页
        2.3.6 干预效果第24-26页
3 课题提出第26-28页
    3.1 研究目的第27页
    3.2 理论基础第27-28页
        3.2.1 大脑可塑性理论第27页
        3.2.2 认知储备理论第27页
        3.2.3 毕生发展观理论第27-28页
    3.3 理论意义第28页
    3.4 实践意义第28页
4 研究方法第28-37页
    4.1 研究对象第28-29页
    4.2 实验器材第29-30页
    4.3 干预方案第30-31页
        4.3.1 干预形式与场所第30页
        4.3.2 干预内容、时间与频率第30页
        4.3.3 干预流程第30-31页
        4.3.4 实施干预人员第31页
        4.3.5 干预依从性管理第31页
    4.4 观察指标与测量工具第31-33页
        4.4.1 观察指标第31页
        4.4.2 测量工具第31-33页
        4.4.3 测量方法第33页
    4.5 技术路线第33-34页
    4.6 资料收集与分析第34页
        4.6.1 资料收集第34页
        4.6.2 资料分析第34页
    4.7 质量控制第34-35页
        4.7.1 研究对象选择偏移的控制第34页
        4.7.2 干预措施标准化第34-35页
        4.7.3 测量偏移控制第35页
        4.7.4 避免沾染第35页
        4.7.5 依从性的控制第35页
        4.7.6 数据分析处理第35页
    4.8 伦理问题第35-36页
    4.9 干预的实施第36-37页
        4.9.1 预实验:游戏项目的选择及干预方案的制定第36页
        4.9.2 社区和养老机构协调第36页
        4.9.3 干预过程第36-37页
5 研究结果第37-63页
    5.1 样本的流失情况第37页
    5.2 研究对象基线资料比较第37-39页
        5.2.1 一般情况比较第37-38页
        5.2.2 基线指标比较第38-39页
    5.3 干预前后实验组与对照组认知功能比较第39-43页
        5.3.1 干预前后实验组与对照组认知功能比较第39-41页
        5.3.2 干预前后实验组与对照组认知功能及各维度组间比较第41-42页
        5.3.3 不同时间点实验组与对照组认知功能及各维度组内比较第42-43页
    5.4 干预前后实验组与对照组日常生活活动能力比较第43-50页
        5.4.1 干预前后实验组与对照组日常生活活动能力比较第43-46页
        5.4.2 干预前后实验组与对照组日常生活活动能力及各维度组间比较32第46-49页
        5.4.3 不同时间点实验组与对照组日常生活活动能力及各维度组内比较第49-50页
    5.5 干预前后实验组与对照组生活质量比较第50-57页
        5.5.1 干预前后实验组与对照组生活质量比较第50-53页
        5.5.2 干预前后实验组与对照组生活质量及各维度组间比较第53-55页
        5.5.3 不同时间点实验组与对照组生活质量及各维度组内比较第55-57页
    5.6 干预前后实验组与对照组抑郁症状比较第57-61页
        5.6.1 干预前后实验组与对照组抑郁症状比较第57-59页
        5.6.2 干预前后实验组与对照组抑郁症状及各维度组间比较第59-60页
        5.6.3 不同时间点实验组与对照组抑郁症状及各维度组内比较第60-61页
        5.6.4 干预前后实验组与对照组抑郁症检出率情况第61页
    5.7 干预过程中实验组与对照组情绪状态比较第61-62页
    5.8 实验组干预前后游戏得分比较第62-63页
6 讨论第63-69页
    6.1 体感互动游戏干预可改善老年期痴呆症患者的记忆力、注意计算力和语言能力第63-64页
    6.2 体感互动游戏干预可改善老年期痴呆症患者行走能力和日常生活活动能力第64-66页
    6.3 体感互动游戏干预可改善老年期痴呆症患者情绪、记忆力、朋友交往、自我娱乐能力和总体生活质量第66-67页
    6.4 体感互动游戏干预可改善老年期痴呆症患者抑郁症状第67页
    6.5 体感互动游戏干预可改善老年期痴呆症患者的情绪状态第67-68页
    6.6 体感互动游戏在测量领域的应用价值第68-69页
        6.6.1 客观评价老年期痴呆症患者游戏参与情况第68页
        6.6.2 间接评估老年期痴呆症患者学习能力第68-69页
7 结论第69页
8 研究的创新性及局限性第69-71页
    8.1 创新性第69-70页
        8.1.1 干预内容的创新第69页
        8.1.2 评价内容的创新第69-70页
        8.1.3 评价工具的创新第70页
    8.2 局限性及未来研究方向第70-71页
        8.2.1 局限性第70页
        8.2.2 未来研究方向第70-71页
参考文献第71-87页
附录一第87-88页
附录二第88-90页
附录三第90-92页
附录四第92-93页
附录五第93-94页
附录六第94-96页
附录七第96-97页
作者简介第97-98页

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