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骨架驱动的虚拟人皮肤变形及其动画

摘要第6-7页
Abstract第7页
第1章 绪论第10-19页
    1.1 研究背景及意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-16页
        1.2.1 虚拟人骨架提取研究现状第12-13页
        1.2.2 骨架驱动虚拟人皮肤变形研究现状第13-15页
        1.2.3 虚拟人运动控制技术研究现状第15-16页
    1.3 研究目标及内容第16-17页
        1.3.1 研究目标第16页
        1.3.2 研究内容第16-17页
    1.4 本课题的总体框架设计第17-18页
    1.5 本文结构安排第18-19页
第2章 虚拟人表面模型的构建第19-27页
    2.1 虚拟人皮肤建模与绘制第19-20页
    2.2 虚拟人骨架提取第20-24页
        2.2.1 模型特征点提取第21-22页
        2.2.2 模型分割第22-23页
        2.2.3 骨架生成第23-24页
    2.3 特征点提取对骨架生成的影响第24-26页
    2.4 本章小结第26-27页
第3章 基于权重的骨架和皮肤绑定第27-34页
    3.1 基于骨骼投影法的权重计算第27-28页
    3.2 基于传统热平衡法的权重计算第28-30页
    3.3 改进的热平衡法计算权重第30-33页
    3.4 本章小结第33-34页
第4章 骨架驱动虚拟人皮肤变形及其动画实现第34-46页
    4.1 基于LBS算法的皮肤变形第34-36页
    4.2 基于DQBS算法的皮肤变形第36-38页
    4.3 正向运动学驱动的虚拟人骨骼蒙皮动画第38-44页
        4.3.1 虚拟人运动模型的构建第39-40页
        4.3.2 正向运动学驱动的骨架运动及皮肤变形第40-44页
    4.4 运动捕获数据驱动的虚拟人骨骼蒙皮动画第44-45页
    4.5 本章小结第45-46页
第5章 实验仿真展示和结果分析第46-63页
    5.1 实验环境与程序开发工具第46页
    5.2 实验界面演示总体框架第46-48页
    5.3 界面介绍第48-51页
        5.3.1 AntTweakBar界面及功能介绍第48-49页
        5.3.2 MFC界面及功能介绍第49-51页
    5.4 实验结果演示第51-57页
        5.4.1 虚拟人表面模型构建实验结果第51-54页
        5.4.2 骨架驱动虚拟人皮肤变形动画实验结果第54-57页
    5.5 实验对比与分析第57-62页
        5.5.1 权重算法影响皮肤变形的实验结果对比与分析第58-60页
        5.5.2 虚拟人动画效果的实验结果对比与分析第60-62页
    5.6 本章小结第62-63页
结论和展望第63-64页
致谢第64-65页
参考文献第65-70页
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果第70页

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