摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第1章 绪论 | 第10-19页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-16页 |
1.2.1 虚拟人骨架提取研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 骨架驱动虚拟人皮肤变形研究现状 | 第13-15页 |
1.2.3 虚拟人运动控制技术研究现状 | 第15-16页 |
1.3 研究目标及内容 | 第16-17页 |
1.3.1 研究目标 | 第16页 |
1.3.2 研究内容 | 第16-17页 |
1.4 本课题的总体框架设计 | 第17-18页 |
1.5 本文结构安排 | 第18-19页 |
第2章 虚拟人表面模型的构建 | 第19-27页 |
2.1 虚拟人皮肤建模与绘制 | 第19-20页 |
2.2 虚拟人骨架提取 | 第20-24页 |
2.2.1 模型特征点提取 | 第21-22页 |
2.2.2 模型分割 | 第22-23页 |
2.2.3 骨架生成 | 第23-24页 |
2.3 特征点提取对骨架生成的影响 | 第24-26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 基于权重的骨架和皮肤绑定 | 第27-34页 |
3.1 基于骨骼投影法的权重计算 | 第27-28页 |
3.2 基于传统热平衡法的权重计算 | 第28-30页 |
3.3 改进的热平衡法计算权重 | 第30-33页 |
3.4 本章小结 | 第33-34页 |
第4章 骨架驱动虚拟人皮肤变形及其动画实现 | 第34-46页 |
4.1 基于LBS算法的皮肤变形 | 第34-36页 |
4.2 基于DQBS算法的皮肤变形 | 第36-38页 |
4.3 正向运动学驱动的虚拟人骨骼蒙皮动画 | 第38-44页 |
4.3.1 虚拟人运动模型的构建 | 第39-40页 |
4.3.2 正向运动学驱动的骨架运动及皮肤变形 | 第40-44页 |
4.4 运动捕获数据驱动的虚拟人骨骼蒙皮动画 | 第44-45页 |
4.5 本章小结 | 第45-46页 |
第5章 实验仿真展示和结果分析 | 第46-63页 |
5.1 实验环境与程序开发工具 | 第46页 |
5.2 实验界面演示总体框架 | 第46-48页 |
5.3 界面介绍 | 第48-51页 |
5.3.1 AntTweakBar界面及功能介绍 | 第48-49页 |
5.3.2 MFC界面及功能介绍 | 第49-51页 |
5.4 实验结果演示 | 第51-57页 |
5.4.1 虚拟人表面模型构建实验结果 | 第51-54页 |
5.4.2 骨架驱动虚拟人皮肤变形动画实验结果 | 第54-57页 |
5.5 实验对比与分析 | 第57-62页 |
5.5.1 权重算法影响皮肤变形的实验结果对比与分析 | 第58-60页 |
5.5.2 虚拟人动画效果的实验结果对比与分析 | 第60-62页 |
5.6 本章小结 | 第62-63页 |
结论和展望 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-70页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第70页 |