卡通角色动画的表情符号研究及技术实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
1 绪论 | 第10-18页 |
·研究背景和问题的提出 | 第10-11页 |
·表情概述 | 第11-16页 |
·情绪 | 第13-14页 |
·面部肌肉结构 | 第14-16页 |
·研究内容 | 第16页 |
·本文章节安排 | 第16-18页 |
2 动画角色的表情技术介绍 | 第18-27页 |
·角色动画面部表情实现技术概述 | 第18-19页 |
·面部表情技术的主要特点 | 第19-20页 |
·模型细节的精确度较高并且变形逼真 | 第19页 |
·实现了良好的人机交互 | 第19-20页 |
·存在的主要问题 | 第20-23页 |
·二维卡通角色表情分类不清晰 | 第20页 |
·无法快速生成特定面部表情 | 第20-22页 |
·表情变形设置及调整不够便捷 | 第22-23页 |
·解决问题的构想 | 第23-25页 |
·对二维面部表情特征建立表情符号 | 第23-24页 |
·采用Pixol技术对面部表情建模 | 第24-25页 |
·基于多分层融合变形及线控驱动实现表情变形 | 第25页 |
·本章小结 | 第25-27页 |
3 对二维卡通角色面部建立表情符号 | 第27-39页 |
·二维卡通动画角色表情分析 | 第28-33页 |
·表情特征提取 | 第30-31页 |
·对角色表情进行分类 | 第31-33页 |
·建立表情符号 | 第33-37页 |
·表情符号的概念及特点 | 第33-35页 |
·采用层次化结构划分表情符号 | 第35-37页 |
·本章小结 | 第37-39页 |
4 采用Pixol技术实现多元面部表情 | 第39-48页 |
·Pixol技术原理分析 | 第40-41页 |
·表情建模实现方式 | 第41-43页 |
·对节点进行实时移动 | 第42页 |
·对局部调整进行细节处理 | 第42-43页 |
·对表情符号建立三维模型 | 第43-46页 |
·本章小结 | 第46-48页 |
5 优化实现表情绑定变形设置及调整 | 第48-55页 |
·建立 3D分层构建融合变形 | 第48-51页 |
·ZBrush分层融合变形技术特点 | 第49页 |
·表情融合变形实现步骤 | 第49-51页 |
·基于线控驱动实施表情绑定变形 | 第51-53页 |
·设置驱动关键帧 | 第52页 |
·线控的使用 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-55页 |
6 实验测试 | 第55-65页 |
·面部五官表情设定 | 第55-56页 |
·面部表情变形调试 | 第56-61页 |
·线控参数设置 | 第56-57页 |
·基础表情符号变形调试 | 第57-59页 |
·特殊表情符号变形调试 | 第59-61页 |
·实验验证测试 | 第61-64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
7 总结与展望 | 第65-67页 |
·本文工作的总结 | 第65页 |
·工作的不足及未来的展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第71-74页 |
附件 | 第74页 |