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角色动画在游戏中的设计及实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
1 绪论第10-14页
   ·研究背景第10-11页
   ·研究目标与研究内容第11-13页
     ·研究目标第11-12页
     ·研究内容第12-13页
   ·论文结构第13-14页
2 游戏角色的动画设计第14-23页
   ·游戏角色动画设计的特点和种类第14-15页
     ·游戏动画的特点第15页
     ·游戏动画的种类第15页
     ·游戏动画与一般动画的区别第15页
   ·游戏角色动画设计风格的主要类型第15-17页
     ·设计角色动作的基点第16页
     ·按整体游戏的表现风格、节奏确定动作风格第16页
     ·动作语言的符号化表现第16-17页
   ·游戏角色动画设计的模式与方法第17-21页
     ·游戏角色的构思第17-18页
     ·游戏角色动画的设计特点第18-19页
     ·游戏角色动画与角色模型的联系第19-20页
     ·2D 游戏动画与 3D 游戏动画制作的区别第20-21页
   ·设计合适项目游戏创意的角色动画方案第21-22页
     ·确立游戏风格第21-22页
     ·游戏角色动画制作步骤第22页
   ·本章小结第22-23页
3 游戏中角色动画制作方法第23-28页
   ·角色动画的设计基础第23-25页
     ·层级与运动的关系第23页
     ·如何创建层级关系第23-24页
     ·正向运动原理及应用第24页
     ·反向运动原理及应用第24页
     ·骨骼与 IK 解算器第24页
     ·骨骼蒙皮第24-25页
   ·模拟力学的三维软件动画技术第25-26页
   ·基于运动捕捉数据的角色动画设计第26页
   ·三维角色动作生成软件第26-27页
   ·角色动画制作技术特性对比第27页
   ·本章小结第27-28页
4 传统骨骼架设方法及存在的问题第28-37页
   ·人体结构浅析第28-29页
   ·反向运动学第29-30页
   ·骨骼与角色模型的联系第30页
   ·骨骼类型的比较第30-34页
     ·基本骨骼系统bone第31页
     ·Character studio 的 biped 骨骼系统第31-33页
     ·混合骨骼类型第33-34页
   ·骨骼在动画中的作用第34-35页
   ·传统型骨骼架设的问题第35页
   ·本章小结第35-37页
5 特殊生理型角色模型骨骼架设的方法研究第37-47页
   ·肌肉型骨骼架设的方法研究第37-38页
     ·肌肉型骨骼第37页
     ·肌肉型骨骼的产生第37-38页
   ·肌肉型骨骼架设方法第38-42页
     ·角色分析第38页
     ·解决方案第38页
     ·制作原理第38-39页
     ·剖析人体肌肉的结构第39-40页
     ·肌肉型骨骼模拟第40-41页
     ·实验结果比较第41-42页
   ·角色中对称型骨骼制作与相关技术研究第42-46页
     ·对称在角色动画中的运用第43页
     ·解决方案第43-44页
     ·对称骨骼架设研究第44-46页
       ·建立对称骨骼,正确命名第44页
       ·为左右骨骼添加参照物第44-45页
       ·实验结果对比第45-46页
   ·本章小结第46-47页
6 游戏角色蒙皮技术研究第47-54页
   ·角色蒙皮的制作规范第47-50页
     ·skin 和 physique 蒙皮的介绍第47-48页
     ·蒙皮插件(Bones Pro)蒙皮的介绍第48-49页
     ·实验结果比较第49-50页
   ·角色蒙皮优化处理技术研究第50-53页
   ·本章小结第53-54页
7 柔体动画制作技术研究第54-60页
   ·动画中的柔体第54-56页
     ·什么是柔体第54页
     ·柔体在动画中的体现第54-55页
     ·如何制作长条飘带动画第55-56页
   ·传统 bone 骨骼和线形 IK 骨骼的比较第56-57页
   ·线形 IK 骨骼技术研究第57-59页
     ·添加 bone 骨骼第57-58页
     ·添加 line 曲线第58页
     ·添加 Spline IK第58-59页
     ·实验结果比较第59页
   ·本章小结第59-60页
8 结论第60-62页
   ·本课题的意义第60页
   ·本课题所取得的成果第60-61页
   ·对未来的展望第61-62页
参考文献第62-64页
致谢第64-65页
攻读学位期间发表的学术论文目录第65-66页
附件第66-68页

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