| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 1 绪论 | 第10-14页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·研究目标与研究内容 | 第11-13页 |
| ·研究目标 | 第11-12页 |
| ·研究内容 | 第12-13页 |
| ·论文结构 | 第13-14页 |
| 2 游戏角色的动画设计 | 第14-23页 |
| ·游戏角色动画设计的特点和种类 | 第14-15页 |
| ·游戏动画的特点 | 第15页 |
| ·游戏动画的种类 | 第15页 |
| ·游戏动画与一般动画的区别 | 第15页 |
| ·游戏角色动画设计风格的主要类型 | 第15-17页 |
| ·设计角色动作的基点 | 第16页 |
| ·按整体游戏的表现风格、节奏确定动作风格 | 第16页 |
| ·动作语言的符号化表现 | 第16-17页 |
| ·游戏角色动画设计的模式与方法 | 第17-21页 |
| ·游戏角色的构思 | 第17-18页 |
| ·游戏角色动画的设计特点 | 第18-19页 |
| ·游戏角色动画与角色模型的联系 | 第19-20页 |
| ·2D 游戏动画与 3D 游戏动画制作的区别 | 第20-21页 |
| ·设计合适项目游戏创意的角色动画方案 | 第21-22页 |
| ·确立游戏风格 | 第21-22页 |
| ·游戏角色动画制作步骤 | 第22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 3 游戏中角色动画制作方法 | 第23-28页 |
| ·角色动画的设计基础 | 第23-25页 |
| ·层级与运动的关系 | 第23页 |
| ·如何创建层级关系 | 第23-24页 |
| ·正向运动原理及应用 | 第24页 |
| ·反向运动原理及应用 | 第24页 |
| ·骨骼与 IK 解算器 | 第24页 |
| ·骨骼蒙皮 | 第24-25页 |
| ·模拟力学的三维软件动画技术 | 第25-26页 |
| ·基于运动捕捉数据的角色动画设计 | 第26页 |
| ·三维角色动作生成软件 | 第26-27页 |
| ·角色动画制作技术特性对比 | 第27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 4 传统骨骼架设方法及存在的问题 | 第28-37页 |
| ·人体结构浅析 | 第28-29页 |
| ·反向运动学 | 第29-30页 |
| ·骨骼与角色模型的联系 | 第30页 |
| ·骨骼类型的比较 | 第30-34页 |
| ·基本骨骼系统bone | 第31页 |
| ·Character studio 的 biped 骨骼系统 | 第31-33页 |
| ·混合骨骼类型 | 第33-34页 |
| ·骨骼在动画中的作用 | 第34-35页 |
| ·传统型骨骼架设的问题 | 第35页 |
| ·本章小结 | 第35-37页 |
| 5 特殊生理型角色模型骨骼架设的方法研究 | 第37-47页 |
| ·肌肉型骨骼架设的方法研究 | 第37-38页 |
| ·肌肉型骨骼 | 第37页 |
| ·肌肉型骨骼的产生 | 第37-38页 |
| ·肌肉型骨骼架设方法 | 第38-42页 |
| ·角色分析 | 第38页 |
| ·解决方案 | 第38页 |
| ·制作原理 | 第38-39页 |
| ·剖析人体肌肉的结构 | 第39-40页 |
| ·肌肉型骨骼模拟 | 第40-41页 |
| ·实验结果比较 | 第41-42页 |
| ·角色中对称型骨骼制作与相关技术研究 | 第42-46页 |
| ·对称在角色动画中的运用 | 第43页 |
| ·解决方案 | 第43-44页 |
| ·对称骨骼架设研究 | 第44-46页 |
| ·建立对称骨骼,正确命名 | 第44页 |
| ·为左右骨骼添加参照物 | 第44-45页 |
| ·实验结果对比 | 第45-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 6 游戏角色蒙皮技术研究 | 第47-54页 |
| ·角色蒙皮的制作规范 | 第47-50页 |
| ·skin 和 physique 蒙皮的介绍 | 第47-48页 |
| ·蒙皮插件(Bones Pro)蒙皮的介绍 | 第48-49页 |
| ·实验结果比较 | 第49-50页 |
| ·角色蒙皮优化处理技术研究 | 第50-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 7 柔体动画制作技术研究 | 第54-60页 |
| ·动画中的柔体 | 第54-56页 |
| ·什么是柔体 | 第54页 |
| ·柔体在动画中的体现 | 第54-55页 |
| ·如何制作长条飘带动画 | 第55-56页 |
| ·传统 bone 骨骼和线形 IK 骨骼的比较 | 第56-57页 |
| ·线形 IK 骨骼技术研究 | 第57-59页 |
| ·添加 bone 骨骼 | 第57-58页 |
| ·添加 line 曲线 | 第58页 |
| ·添加 Spline IK | 第58-59页 |
| ·实验结果比较 | 第59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 8 结论 | 第60-62页 |
| ·本课题的意义 | 第60页 |
| ·本课题所取得的成果 | 第60-61页 |
| ·对未来的展望 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 致谢 | 第64-65页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第65-66页 |
| 附件 | 第66-68页 |