人体角色的自动绑定与卡通运动
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-16页 |
| ·课题背景 | 第10-12页 |
| ·研究现状与研究方法 | 第12-13页 |
| ·本文工作 | 第13-14页 |
| ·本章小结 | 第14-16页 |
| 第2章 人体骨骼模型 | 第16-31页 |
| ·引言 | 第16-17页 |
| ·相关工作 | 第17页 |
| ·本文算法 | 第17-27页 |
| ·三维人体造型 | 第17-20页 |
| ·人体骨骼自动抽取 | 第20-23页 |
| ·骨骼模型自动绑定 | 第23-27页 |
| ·实验结果与分析 | 第27-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第3章 皮肤变形技术 | 第31-41页 |
| ·引言 | 第31-32页 |
| ·相关工作 | 第32-33页 |
| ·本文算法 | 第33-39页 |
| ·LBS蒙皮算法 | 第33-35页 |
| ·SBS蒙皮算法 | 第35-36页 |
| ·蒙皮算法的GPU实现 | 第36-39页 |
| ·实验结果与分析 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第4章 运动卡通化 | 第41-47页 |
| ·引言 | 第41页 |
| ·相关工作 | 第41页 |
| ·本文算法 | 第41-45页 |
| ·BVH运动数据 | 第41-43页 |
| ·运动数据卡通滤波 | 第43-45页 |
| ·实验结果分析 | 第45-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第5章 总结与展望 | 第47-50页 |
| ·总结 | 第47-48页 |
| ·推广应用 | 第48页 |
| ·展望 | 第48-50页 |
| 参考文献 | 第50-54页 |
| 攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第54-55页 |
| 致谢 | 第55-56页 |
| 作者简介 | 第56页 |