基于Drools的网络桌游的游戏规则引擎的应用研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
引言 | 第9-10页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
·研究背景 | 第10页 |
·研究现状 | 第10-13页 |
·网络游戏 | 第10-11页 |
·网络桌游 | 第11页 |
·规则引擎 | 第11-12页 |
·Drools | 第12页 |
·游戏规则的处理 | 第12-13页 |
·研究内容及意义 | 第13-14页 |
·研究内容 | 第13页 |
·研究意义 | 第13-14页 |
·论文结构 | 第14-15页 |
第二章 理论基础 | 第15-22页 |
·网络桌游 | 第15-16页 |
·网络游戏的定义和种类 | 第15-16页 |
·网络桌游包含的元素 | 第16页 |
·业务规则 | 第16-17页 |
·业务规则的概念 | 第16页 |
·规则表示 | 第16-17页 |
·规则引擎 | 第17-19页 |
·规则引擎的定义 | 第17页 |
·规则引擎的组成和工作流程 | 第17-18页 |
·规则引擎适用的场景 | 第18-19页 |
·Drools 规则引擎 | 第19-22页 |
·Drools 的概念 | 第19-20页 |
·Drools 的总体结构 | 第20-21页 |
·Drools 规则的描述 | 第21-22页 |
·Drools 的工作空间规则 | 第22页 |
第三章 游戏设计和架构 | 第22-34页 |
·游戏框架设计 | 第22-27页 |
·整体框架设计 | 第22-23页 |
·通讯层交互设计 | 第23-24页 |
·逻辑层 | 第24-25页 |
·游戏规则层 | 第25-26页 |
·数据层 | 第26-27页 |
·规则层框架设计 | 第27-30页 |
·Drools 规则层设计 | 第27-28页 |
·kSession 连接池 | 第28-29页 |
·静态方法部分 | 第29页 |
·数据部分 | 第29-30页 |
·规则设计 | 第30-32页 |
·元规则的定义 | 第30页 |
·元规则的设计 | 第30-31页 |
·结果执行的设计 | 第31-32页 |
·上下层交互设计 | 第32-34页 |
·交互方式设计 | 第32-33页 |
·交互载体设计 | 第33-34页 |
第四章 系统核心实现 | 第34-40页 |
·kSession 连接池的实现 | 第34-35页 |
·kSession 连接池的设计 | 第34页 |
·request queue | 第34页 |
·pool management | 第34-35页 |
·kSession store | 第35页 |
·kSession management | 第35页 |
·元规则的实现 | 第35-36页 |
·游戏出口的实现 | 第36-37页 |
·元规则嵌套的实现 | 第37-40页 |
·规则栈 | 第37页 |
·规则栈内元素 | 第37-38页 |
·规则栈类图 | 第38-39页 |
·规则栈执行流程 | 第39-40页 |
第五章 结论 | 第40-41页 |
·论文的主要研究工作总结 | 第40页 |
·进一步的工作 | 第40-41页 |
参考文献 | 第41-43页 |
附录 | 第43-53页 |
附录 1-元规则栈执行流程流程描述 | 第43-47页 |
附录 2-技能栈执行-结果集执行流程描述 | 第47-49页 |
附录 3-技能栈执行-执行单个结果流程描述 | 第49-50页 |
附录 4-技能栈执行-响应技能插入点执行描述 | 第50-51页 |
附录 5-技能结束流程描述 | 第51-53页 |
致谢 | 第53页 |