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虚拟训练系统的虚拟场景研究

摘要第1-11页
Abstract第11-12页
第一章 绪论第12-18页
   ·课题研究意义第13-14页
   ·虚拟场景技术研究现状第14-16页
     ·虚拟现实建模技术的研究现状第14-15页
     ·地形渲染细节层次技术研究现状第15-16页
   ·论文的主要内容及其构架第16-18页
第二章 虚拟训练系统设计以及相关技术第18-24页
   ·设计原则第18页
   ·设计开发思路第18-19页
   ·虚拟训练系统需求分析和技术方案第19-21页
     ·虚拟训练系统功能分析第19-20页
     ·虚拟训练系统技术方案第20-21页
   ·虚拟训练系统的虚拟场景第21-22页
   ·虚拟场景的实时绘制相关技术第22-23页
   ·本章小结第23-24页
第三章 虚拟场景建模第24-46页
   ·虚拟现实建模技术第24-27页
     ·几何建模第24-25页
     ·物理建模第25-26页
     ·运动和行为建模第26-27页
   ·虚拟现实建模技术实现方法第27-28页
     ·基于几何模型的建模方法第27页
     ·基于图像的建模方法第27-28页
     ·基于图形与图像的混合建模方法第28页
   ·虚拟场景的构建第28-36页
     ·软件工具介绍第29-31页
     ·虚拟场景的层次结构第31-32页
     ·基础场景的构建第32-33页
     ·虚拟场景的实体模型构建第33-35页
     ·虚拟场景的调度管理第35-36页
   ·虚拟场景优化方法的研究第36-42页
     ·结构优化第36-38页
     ·模型优化第38-42页
   ·虚拟场景漫游演示第42-45页
     ·人工交互摄像机第42-43页
     ·声音和音乐第43-44页
     ·设置图形用户接口(GUI)第44页
     ·虚拟场景漫游演示的部分截图第44-45页
   ·本章小结第45-46页
第四章 虚拟场景的LOD地形渲染第46-68页
   ·LOD技术简介第46-49页
     ·LOD技术的发展第47页
     ·LOD模型的生成方式第47-48页
     ·虚拟场景中LOD模型的选择第48-49页
   ·地形LOD算法第49-54页
     ·地形网格第49-50页
     ·基于LOD的地形算法分类第50-52页
     ·典型的LOD算法概述第52-54页
   ·基于规则网格的四叉树算法第54-57页
     ·四叉树数据结构第54页
     ·四叉树层次构造第54-55页
     ·四叉树数据的储存第55页
     ·生成四叉树第55-56页
     ·四叉树算法裂缝第56-57页
   ·基于规则网格的二叉树算法第57-64页
     ·ROAM算法数据结构第58页
     ·生成二元三角树第58页
     ·节点偏差计算第58-59页
     ·误差度量第59页
     ·节点分割第59-60页
     ·渲染地形第60-63页
     ·结果第63-64页
   ·ROAM算法的改进第64-66页
     ·ROAM算法改进思想第65页
     ·ROAM算法改进分析和测试结果第65-66页
   ·小结第66-68页
第五章 总结与展望第68-70页
   ·文章总结第68页
     ·文章贡献第68页
     ·工作体会第68页
   ·研究展望第68-70页
致谢第70-71页
参考文献第71-74页
作者在学期间取得的学术成果第74页

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