致谢 | 第1-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
目次 | 第8-11页 |
插图与附录清单 | 第11-14页 |
1 导论 | 第14-27页 |
·问题提出 | 第14-23页 |
·新媒介生态背景下的新型信息传播模式 | 第15-17页 |
·电子游戏中三种互动的共存 | 第17-18页 |
·基于游戏选择的叙事模式 | 第18-19页 |
·工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题 | 第19-23页 |
·研究意义 | 第23-24页 |
·理论意义 | 第23-24页 |
·实践意义 | 第24页 |
·研究方法 | 第24-27页 |
2 国内外研究文献综述 | 第27-48页 |
·国内外"电子游戏"研究 | 第27-43页 |
·国外电子游戏研究 | 第27-41页 |
·国内电子游戏研究 | 第41-43页 |
·先贤视野中的"游戏" | 第43-48页 |
·国外游戏研究 | 第43-46页 |
·国内游戏研究 | 第46-48页 |
3 概念界定:游戏、媒介与电子游戏 | 第48-68页 |
·游戏与电子游戏 | 第48-60页 |
·"游戏"的定义 | 第49-54页 |
·电子游戏的定义 | 第54-56页 |
·电子游戏的分类 | 第56-60页 |
·电子游戏与媒介 | 第60-68页 |
·"media"词源分析 | 第60-62页 |
·电子游戏的媒介属性 | 第62-68页 |
4 "逆势而行"的娱乐媒介:电子游戏的发展历程 | 第68-84页 |
·电子游戏的诞生与发展 | 第68-77页 |
·电子游戏的诞生 | 第68-72页 |
·电子游戏诞生与发展的社会背景 | 第72-77页 |
·抓住经济危机的机遇:21世纪初电子游戏产业的发展 | 第77-79页 |
·全球电子游戏产业的逆势发展 | 第77-78页 |
·我国电子游戏产业的逆势发展 | 第78-79页 |
·电子游戏何以能"逆势而行"? | 第79-84页 |
·消费时间与价格 | 第79-80页 |
·寻求两种效用产出的平衡 | 第80-81页 |
·佐证:萧条时期媒介消费的普遍增加 | 第81-84页 |
5 电子游戏多重编解码信息模式 | 第84-105页 |
·CMC的新型信息传播态势 | 第84-90页 |
·CMC的出现与特征分析 | 第84-88页 |
·CMC传播模式分析 | 第88-90页 |
·多重编解码并存的游戏信息模式 | 第90-105页 |
·电子游戏媒介的交互主体性 | 第90-93页 |
·外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播 | 第93-95页 |
·中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播 | 第95-100页 |
·构建新型人际交互渠道 | 第100-105页 |
6 三种互动的共存:电子游戏的多重互动 | 第105-177页 |
·互动性的概念及已有研究 | 第105-113页 |
·新媒体的互动性研究 | 第105-112页 |
·电子游戏中的三种"互动" | 第112-113页 |
·游戏互动主体:游戏玩家的动机与类型 | 第113-137页 |
·玩家游戏行为的基本模式 | 第114-117页 |
·玩家游戏动机与玩家类型 | 第117-125页 |
·玩家类型与游戏类型的关系 | 第125-128页 |
·游戏互动中的角色与角色扮演 | 第128-137页 |
·电子游戏互动之一:玩家与玩家的互动 | 第137-160页 |
·电子游戏内的虚拟社区——游戏公会 | 第138-142页 |
·游戏公会运作机制及类型分析 | 第142-149页 |
·四种类型玩家的互动特征 | 第149-156页 |
·玩家之间互动的实现条件 | 第156-160页 |
·电子游戏互动之二:玩家与游戏的互动 | 第160-171页 |
·玩家与游戏的互动过程 | 第160-162页 |
·玩家对电子游戏的"使用与沉浸" | 第162-166页 |
·玩家对电子游戏的"二度创作" | 第166-171页 |
·电子游戏互动之三:玩家与计算机的互动 | 第171-177页 |
·什么是玩家与计算机的互动? | 第172-173页 |
·电子游戏软件中的HCI | 第173-177页 |
7 基于游戏选择的叙事呈现:电子游戏的叙事模式 | 第177-246页 |
·电子游戏与叙事 | 第178-186页 |
·电子游戏的叙事性 | 第178-180页 |
·游戏中的叙事——以《博德之门》和《魔兽世界》为例 | 第180-184页 |
·基于游戏选择的叙事呈现:以"过程叙事"构建后现代叙事 | 第184-186页 |
·多重视角与叙述身份的重叠 | 第186-198页 |
·叙事中的视角、叙述者与叙述接受者 | 第186-188页 |
·电子文本的视角、叙述者与叙述接受者 | 第188-190页 |
·多重视角与叙述身份的重叠——玩家与主角的关系 | 第190-196页 |
·游戏的"潜在作者":GM在电子游戏叙事中的位置 | 第196-198页 |
·电子游戏的故事设置与游戏行为选择 | 第198-231页 |
·叙事分析结构 | 第198-199页 |
·电子游戏的三种叙事 | 第199-210页 |
·功能非固定化的"行动元"——电子游戏的角色 | 第210-224页 |
·仿真与投射:电子游戏的场景 | 第224-231页 |
·电子游戏的叙事语法 | 第231-246页 |
·叙事语法理论 | 第231-233页 |
·普罗普的"功能说"与电子游戏的功能设置 | 第233-239页 |
·"挑战"的四维展示:电子游戏中的格雷马斯方阵 | 第239-246页 |
8 结语 | 第246-252页 |
·电子游戏:信息传播的新样态 | 第246-247页 |
·电子游戏的多重互动:三种互动的共存 | 第247-249页 |
·游戏选择构建全新的叙事模式 | 第249-252页 |
参考文献 | 第252-261页 |
作者简历 | 第261页 |
在读期间主要科研成果 | 第261-262页 |
参与课题 | 第262页 |