摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 课题研究背景及意义 | 第8-10页 |
1.1.1 八大山人纪念馆现状及数字虚拟化建设趋势 | 第8-9页 |
1.1.2 八大山人纪念馆数字虚拟化建设的意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外数字博物馆虚拟展示运用的研究现状 | 第10-13页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第12-13页 |
1.3 本文组织结构 | 第13-15页 |
第2章 VR/AR技术在八大山人数字博物馆设计中的技术路线 | 第15-21页 |
2.1 VR技术 | 第15-17页 |
2.1.1 动态环境建模技术 | 第15-16页 |
2.1.2 实时三维图形生成技术 | 第16页 |
2.1.3 应用系统开发工具 | 第16-17页 |
2.1.4 系统集成技术 | 第17页 |
2.2 AR技术 | 第17-19页 |
2.2.1 AR系统的基本结构 | 第17-18页 |
2.2.2 显示技术 | 第18页 |
2.2.3 三维注册技术 | 第18-19页 |
2.2.4 标定技术 | 第19页 |
2.2.5 应用系统开发工具 | 第19页 |
2.3 本章小结 | 第19-21页 |
第3章 基于VR/AR技术在八大山人数字博物馆展示中的运用设计 | 第21-38页 |
3.1 八大山人数字博物馆虚拟展示的总体框架设计 | 第21-28页 |
3.1.1 网站设计的逻辑架构 | 第21-22页 |
3.1.2 移动AR设计的体系架构 | 第22-24页 |
3.1.3 虚拟展示系统设计 | 第24-28页 |
3.2 八大山人数字博物馆虚拟展示的设计原则 | 第28-29页 |
3.3 VR/AR技术在八大山人数字博物馆中的展示设计 | 第29-34页 |
3.3.1 VR——构建虚拟纪念馆中沉浸式体验 | 第29-31页 |
3.3.2 AR——营造虚拟和现实交织的新场景 | 第31-34页 |
3.4 创建VR/AR技术的市场营收设计 | 第34-37页 |
3.4.1 文创产品的营销渠道及设计 | 第34-36页 |
3.4.2 游戏设计 | 第36-37页 |
3.5 本章小结 | 第37-38页 |
第4章 VR/AR技术在八大山人数字博物馆运用中将面临的问题 | 第38-41页 |
4.1 设备应用的缺陷 | 第38页 |
4.2 资源利用的局限性 | 第38-39页 |
4.3 虚拟展示设计重形式轻内容 | 第39页 |
4.4 虚拟现实和增强现实设备的普及应用困难 | 第39-40页 |
4.5 本章小结 | 第40-41页 |
第5章 八大山人数字博物馆实施新技术应用的趋势展望 | 第41-44页 |
5.1 八大山人数字博物馆新技术应用的可行性 | 第41-42页 |
5.1.1 硬件设施的发展与普及化 | 第41页 |
5.1.2 政策扶持 | 第41-42页 |
5.2 八大山人数字博物馆未来发展的趋势分析 | 第42-43页 |
5.3 本章小结 | 第43-44页 |
第6章 结论 | 第44-46页 |
致谢 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第49页 |