摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3页 |
1. 绪论 | 第9-15页 |
1.1 设计背景及意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外发展现状 | 第10-13页 |
1.2.1 国外发展现状 | 第10-12页 |
1.2.2 国内发展现状 | 第12-13页 |
1.3 设计目标 | 第13-14页 |
1.4 设计内容 | 第14页 |
1.5 设计思路 | 第14-15页 |
2. 相关理论与开发技术 | 第15-24页 |
2.1 增强现实 | 第15-19页 |
2.1.1 增强现实的定义 | 第15页 |
2.1.2 增强现实的特点 | 第15-16页 |
2.1.3 增强现实的关键技术 | 第16-17页 |
2.1.4 增强现实的应用领域 | 第17-19页 |
2.2 汽车展示的主要方式 | 第19-20页 |
2.2.1 实车展示 | 第19页 |
2.2.2 虚拟展示 | 第19-20页 |
2.3 iOS操作系统 | 第20-21页 |
2.3.1 系统介绍 | 第20页 |
2.3.2 系统构架 | 第20页 |
2.3.3 系统特点 | 第20-21页 |
2.4 ARKit | 第21-23页 |
2.4.1 基本介绍 | 第21页 |
2.4.2 关键技术 | 第21-22页 |
2.4.3 组成结构 | 第22-23页 |
2.5 Unity | 第23页 |
2.5.1 基本介绍 | 第23页 |
2.5.2 主要特征 | 第23页 |
2.6 Cinema 4D | 第23-24页 |
3. 增强现实在汽车展示中的案例分析 | 第24-32页 |
3.1 增强现实在汽车展示应用程序的应用现状 | 第24页 |
3.2 应用案例之一—《Ferrari GTC4Lusso T》 | 第24-28页 |
3.2.1 基本介绍 | 第24-25页 |
3.2.2 技术形式 | 第25页 |
3.2.3 交互设计 | 第25-26页 |
3.2.4 用户体验 | 第26-27页 |
3.2.5 案例总结 | 第27-28页 |
3.3 应用案例之二——《汽车之家》 | 第28-30页 |
3.3.1 基本介绍 | 第28页 |
3.3.2 技术形式 | 第28-29页 |
3.3.3 交互设计 | 第29页 |
3.3.4 用户体验 | 第29-30页 |
3.3.5 案例总结 | 第30页 |
3.4 增强现实在汽车展示应用程序中的特点 | 第30-32页 |
4. 应用程序《AR Car》的设计 | 第32-40页 |
4.1 应用程序《AR Car》的设计原则 | 第32-33页 |
4.1.1 汽车展示的严谨性 | 第32页 |
4.1.2 视觉效果的美观性 | 第32页 |
4.1.3 软件硬件的合理性 | 第32-33页 |
4.2 应用程序《AR Car》的设计思路 | 第33-34页 |
4.2.1 主要流程 | 第33页 |
4.2.2 功能设计 | 第33-34页 |
4.3 应用程序《AR Car》中的平台选择 | 第34-36页 |
4.3.1 关键技术 | 第34-35页 |
4.3.2 操作系统 | 第35页 |
4.3.3 运行设备 | 第35-36页 |
4.4 应用程序《AR Car》的模型设计 | 第36-37页 |
4.4.1 模型设计原则 | 第36页 |
4.4.2 模型动画的设计 | 第36-37页 |
4.4.3 制作方案 | 第37页 |
4.5 应用程序《AR Car》的交互设计 | 第37-39页 |
4.5.1 交互设计原则 | 第37-38页 |
4.5.2 界面设计 | 第38-39页 |
4.5.3 操作设计 | 第39页 |
4.6 应用程序《AR Car》的开发流程设计 | 第39-40页 |
5. 应用程序《AR Car》的开发过程 | 第40-64页 |
5.1 汽车模型的制作 | 第40-52页 |
5.1.1 准备工作 | 第40-42页 |
5.1.2 模型的制作 | 第42-48页 |
5.1.3 模型的贴图 | 第48-52页 |
5.2 动画的制作 | 第52-55页 |
5.3 ARKit的调试 | 第55-56页 |
5.4 交互功能的制作 | 第56-60页 |
5.4.1 按键的制作 | 第56-58页 |
5.4.2 手势操作的制作 | 第58-60页 |
5.5 用户界面的调整 | 第60-61页 |
5.6 应用程序的导出 | 第61-62页 |
5.7 应用程序的测试 | 第62-64页 |
6. 总结与展望 | 第64-65页 |
6.1 总结 | 第64页 |
6.2 存在的问题 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |