数码绘画艺术及其多元化表现研究
中文摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第9-12页 |
1.1 选题及研究的内容和意义 | 第9-10页 |
1.1.1 论题研究的背景 | 第9页 |
1.1.2 研究的内容和框架 | 第9-10页 |
1.1.3 研究的目的和意义 | 第10页 |
1.2 研究现状 | 第10-11页 |
1.2.1 国内研究现状分析 | 第10-11页 |
1.2.2 国外研究现状分析 | 第11页 |
1.3 研究方法 | 第11-12页 |
2 技术启发艺术——数码绘画艺术概述 | 第12-20页 |
2.1 数码绘画艺术的辞源与涵义 | 第12-13页 |
2.2 数码绘画是 CG 艺术的重要组成部分 | 第13-15页 |
2.2.1 CG 与 CG 艺术 | 第13-15页 |
2.2.2 CG 艺术中的数码绘画 | 第15页 |
2.3 数码绘画视觉技术基础 | 第15-20页 |
2.3.1 数码技术对绘画艺术的启发 | 第16页 |
2.3.2 数码视觉技术支持 | 第16-20页 |
3 技术与艺术的融合——数码绘画与传统绘画艺术 | 第20-29页 |
3.1 数码绘画与传统绘画艺术的关系 | 第20-23页 |
3.1.1 数码绘画与架上绘画艺术 | 第20-21页 |
3.1.2 数码绘画与实用绘画艺术 | 第21-23页 |
3.2 传统绘画艺术技法与理念的影响 | 第23-25页 |
3.3 数码绘画的数字化艺术特征 | 第25-29页 |
3.3.1 图形与创作的规则性 | 第25-26页 |
3.3.2 视觉的模拟性和色彩的数字性 | 第26页 |
3.3.3 表达的虚拟现实性 | 第26-27页 |
3.3.4 网络艺术的交互性 | 第27-29页 |
4 创意的载体——数码绘画艺术的多元化表现 | 第29-38页 |
4.1 大众审美的数字化 | 第29-31页 |
4.1.1 大众审美数字化的产生 | 第29-30页 |
4.1.2 大众审美数字化的表现与影响 | 第30-31页 |
4.2 数码绘画艺术与 ACG | 第31-35页 |
4.2.1 数码绘画与动画、漫画艺术 | 第31-33页 |
4.2.2 游戏原画艺术和游戏产业的影响 | 第33-35页 |
4.3. 影视领域中的数码绘画表现手法 | 第35-38页 |
5 现代文化的反映——数码绘画艺术的发展趋势 | 第38-44页 |
5.1 商业化的影响 | 第38-41页 |
5.1.1 “渗入”与“析出” | 第38-40页 |
5.1.2 动漫产业的商业化浪潮 | 第40-41页 |
5.2 行业风格细分的影响 | 第41-42页 |
5.3 新技术与新艺术 | 第42-44页 |
结语 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-46页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第46-47页 |
致谢 | 第47-48页 |
附图 | 第48-50页 |