libGDX游戏引擎的研究与应用
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第1章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 课题背景和意义 | 第8-10页 |
1.2 课题研究现状 | 第10-11页 |
1.3 课题研究内容 | 第11页 |
1.4 章节安排 | 第11-13页 |
第2章 Android游戏开发概述 | 第13-23页 |
2.1 Android游戏开发方法 | 第13-15页 |
2.1.1 游戏开发简介 | 第13-14页 |
2.1.2 Android游戏框架设计 | 第14-15页 |
2.2 游戏引擎 | 第15-16页 |
2.3 游戏引擎主要原理 | 第16-18页 |
2.4 OpenGL ES与Box2D | 第18-20页 |
2.4.1 OpenGL ES | 第18-19页 |
2.4.2 Box2D | 第19-20页 |
2.5 Android平台主流引擎对比与分析 | 第20-21页 |
2.6 libGDX游戏引擎 | 第21-22页 |
2.7 本章小结 | 第22-23页 |
第3章 libGDX游戏引擎的结构分析 | 第23-32页 |
3.1 libGDX游戏引擎的组成 | 第23页 |
3.2 libGDX游戏引擎框架 | 第23-25页 |
3.3 libGDX应用程序的生命周期 | 第25-26页 |
3.4 libGDX辅助软件工具介绍 | 第26-30页 |
3.5 本章小结 | 第30-32页 |
第4章 libGDX游戏引擎的功能分析与扩充 | 第32-50页 |
4.1 libGDX游戏引擎的功能模块 | 第32页 |
4.2 游戏引擎现有模块的分析 | 第32-42页 |
4.2.1 应用模块(Application) | 第32-34页 |
4.2.2 图像模块(Graphics) | 第34-38页 |
4.2.3 音频模块(Audio) | 第38-39页 |
4.2.4 输入模块(Input) | 第39-40页 |
4.2.5 文件模块(Files) | 第40-41页 |
4.2.6 其它模块 | 第41-42页 |
4.3 新增模块 | 第42-49页 |
4.3.1 场景转换模块 | 第42-44页 |
4.3.2 消息系统模块 | 第44-49页 |
4.4 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 一个Android游戏的设计与开发 | 第50-77页 |
5.1 开发环境搭建 | 第50-51页 |
5.2 游戏概述 | 第51页 |
5.3 游戏功能描述 | 第51-52页 |
5.4 游戏流程图 | 第52-53页 |
5.5 系统架构设计 | 第53-54页 |
5.6 系统界面设计 | 第54-56页 |
5.6.1 舞台(Stage) | 第54页 |
5.6.2 演员(Actor) | 第54页 |
5.6.3 演员集合(Group) | 第54-55页 |
5.6.4 纹理(texture) | 第55页 |
5.6.5 精灵(Sprite) | 第55页 |
5.6.6 游戏界面设计 | 第55-56页 |
5.7 系统功能模块设计 | 第56-74页 |
5.7.1 系统功能模块图 | 第57页 |
5.7.2 界面显示模块 | 第57-60页 |
5.7.3 配置管理模块 | 第60-62页 |
5.7.4 逻辑控制模块 | 第62-64页 |
5.7.5 动画模块 | 第64-68页 |
5.7.6 菜单模块 | 第68-72页 |
5.7.7 资源管理模块 | 第72-73页 |
5.7.8 碰撞检测模块 | 第73-74页 |
5.8 游戏测试 | 第74-76页 |
5.9 本章小结 | 第76-77页 |
第6章 总结与展望 | 第77-79页 |
6.1 论文总结 | 第77-78页 |
6.2 论文展望 | 第78-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-81页 |