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基于html5的帝国战争网游的设计与部分实现

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第11-19页
    1.1 课题研究背景第11-12页
    1.2 国内外的相关研究近况第12-17页
        1.2.1 移动网络游戏概述第12-14页
        1.2.2 Html5 的发展概述第14-16页
        1.2.3 依据 Html5 网络游戏研究目的和意义第16-17页
    1.3 本人主要工作和论文结构第17-19页
第2章 相关技术概述第19-27页
    2.1 相关技术第19-25页
        2.1.1 HTML5 的简介第19-21页
        2.1.2 CSS3 技术第21页
        2.1.3 Ajax 的概念第21-22页
        2.1.4 jQuery 的简介第22-23页
        2.1.5 WebSocket 和网络实时性技术第23-25页
    2.2 网络开发工具及 Aptana 简述第25-26页
    2.3 浏览器的介绍和浏览器的发展第26页
    2.4 本章小结第26-27页
第3章 帝国战争网络系统的需求分析第27-35页
    3.1 用户分析与产品定位第27-28页
        3.1.1 用户分析第27页
        3.1.2 产品定位第27-28页
    3.2 游戏系统需求分析第28-30页
        3.2.1 系统需求第28-29页
        3.2.2 系统构成分析第29-30页
        3.2.3 安全机制需求分析第30页
    3.3 注册和登录模块需求分析第30-31页
    3.4 资源管理子系统第31-32页
    3.5 军事管理子系统分析第32-34页
        3.5.1 武将模块分析第32-33页
        3.5.2 士兵模块分析第33页
        3.5.3 战斗模块分析第33-34页
    3.6 科学研究模块分析第34页
    3.7 消息系统模块分析第34页
    3.8 帝国战争的服务架构方案第34页
    3.9 本章小结第34-35页
第4章 帝国战争网络游戏系统的设计第35-77页
    4.1 系统的设计的目标第35-36页
    4.2 系统总体设计第36-42页
    4.3 系统安全机制设计第42-46页
        4.3.1 认证和访问的控制第42-43页
        4.3.2 数据传输的加密与解密第43-46页
        4.3.3 建立系统日志第46页
    4.4 角色设计第46-49页
        4.4.1 玩家信息设计第46-47页
        4.4.2 游戏角色设计第47-49页
    4.5 资源管理第49-51页
        4.5.1 管理模块第49页
        4.5.2 建设模块第49-51页
    4.6 地图模块设计第51-55页
        4.6.1 地图系统设计第51-52页
        4.6.2 采集系统第52-55页
    4.7 道具模块设计第55-58页
    4.8 军事系统的模块化设计第58-61页
        4.8.1 士兵的招募第58页
        4.8.2 NPC 的设计第58-60页
        4.8.3 对战模块设计第60-61页
    4.9 任务系统设计第61页
    4.10 社交模块第61-66页
        4.10.1 聊天系统第64-65页
        4.10.2 系统好友的设计第65-66页
    4.11 计费和充值的系统的设计第66页
    4.12 数据库的设计第66-74页
    4.13 帝国战争的服务架构设计第74-76页
    4.14 本章小结第76-77页
第5章 帝国战争网络游戏的部分实现第77-91页
    5.1 服务器结构部署与开发第77-79页
        5.1.1 服务器结构部署第77页
        5.1.2 网关服务的开发第77-78页
        5.1.3 地图服务的开发第78-79页
        5.1.4 数据同步和逻辑服务的开发第79页
    5.2 安全机制的实现第79-81页
        5.2.1 传输加密和解密第79-80页
        5.2.2 数据库的注入式攻击第80-81页
        5.2.3 建立系统日志模块第81页
    5.3 地图模块的实现第81-86页
        5.3.1 图像的尺寸第81-82页
        5.3.2 地图模块绘制第82页
        5.3.3 网络游戏的地图组织模块第82-84页
        5.3.4 页面端第84-85页
        5.3.5 浏览器页面端第85-86页
    5.4 玩家信息和社交模块的实现第86-89页
        5.4.1 服务器端模块第86-87页
        5.4.2 页面端模块第87-89页
    5.5 聊天系统主要接口函数的实现第89-90页
        5.5.1 事件的处理第89页
        5.5.2 异步方式请求第89-90页
        5.5.3 Websocket 请求第90页
    5.6 本章小结第90-91页
第6章 帝国战争网游的测试第91-97页
    6.1 遵守软件测试的原则第91页
    6.2 帝国战争网游测试的方法第91-92页
    6.3 系统的部分测试结果第92-95页
        6.3.1 测试玩家登录系统模块第92-93页
        6.3.2 测试 IM 聊天系统模块第93页
        6.3.3 测试收获模块第93-94页
        6.3.4 战斗模块第94-95页
    6.4 软件测试评价第95页
    6.5 本章小结第95-97页
结论第97-99页
参考文献第99-101页
致谢第101页

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