摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 课题研究背景 | 第11-12页 |
1.2 国内外的相关研究近况 | 第12-17页 |
1.2.1 移动网络游戏概述 | 第12-14页 |
1.2.2 Html5 的发展概述 | 第14-16页 |
1.2.3 依据 Html5 网络游戏研究目的和意义 | 第16-17页 |
1.3 本人主要工作和论文结构 | 第17-19页 |
第2章 相关技术概述 | 第19-27页 |
2.1 相关技术 | 第19-25页 |
2.1.1 HTML5 的简介 | 第19-21页 |
2.1.2 CSS3 技术 | 第21页 |
2.1.3 Ajax 的概念 | 第21-22页 |
2.1.4 jQuery 的简介 | 第22-23页 |
2.1.5 WebSocket 和网络实时性技术 | 第23-25页 |
2.2 网络开发工具及 Aptana 简述 | 第25-26页 |
2.3 浏览器的介绍和浏览器的发展 | 第26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 帝国战争网络系统的需求分析 | 第27-35页 |
3.1 用户分析与产品定位 | 第27-28页 |
3.1.1 用户分析 | 第27页 |
3.1.2 产品定位 | 第27-28页 |
3.2 游戏系统需求分析 | 第28-30页 |
3.2.1 系统需求 | 第28-29页 |
3.2.2 系统构成分析 | 第29-30页 |
3.2.3 安全机制需求分析 | 第30页 |
3.3 注册和登录模块需求分析 | 第30-31页 |
3.4 资源管理子系统 | 第31-32页 |
3.5 军事管理子系统分析 | 第32-34页 |
3.5.1 武将模块分析 | 第32-33页 |
3.5.2 士兵模块分析 | 第33页 |
3.5.3 战斗模块分析 | 第33-34页 |
3.6 科学研究模块分析 | 第34页 |
3.7 消息系统模块分析 | 第34页 |
3.8 帝国战争的服务架构方案 | 第34页 |
3.9 本章小结 | 第34-35页 |
第4章 帝国战争网络游戏系统的设计 | 第35-77页 |
4.1 系统的设计的目标 | 第35-36页 |
4.2 系统总体设计 | 第36-42页 |
4.3 系统安全机制设计 | 第42-46页 |
4.3.1 认证和访问的控制 | 第42-43页 |
4.3.2 数据传输的加密与解密 | 第43-46页 |
4.3.3 建立系统日志 | 第46页 |
4.4 角色设计 | 第46-49页 |
4.4.1 玩家信息设计 | 第46-47页 |
4.4.2 游戏角色设计 | 第47-49页 |
4.5 资源管理 | 第49-51页 |
4.5.1 管理模块 | 第49页 |
4.5.2 建设模块 | 第49-51页 |
4.6 地图模块设计 | 第51-55页 |
4.6.1 地图系统设计 | 第51-52页 |
4.6.2 采集系统 | 第52-55页 |
4.7 道具模块设计 | 第55-58页 |
4.8 军事系统的模块化设计 | 第58-61页 |
4.8.1 士兵的招募 | 第58页 |
4.8.2 NPC 的设计 | 第58-60页 |
4.8.3 对战模块设计 | 第60-61页 |
4.9 任务系统设计 | 第61页 |
4.10 社交模块 | 第61-66页 |
4.10.1 聊天系统 | 第64-65页 |
4.10.2 系统好友的设计 | 第65-66页 |
4.11 计费和充值的系统的设计 | 第66页 |
4.12 数据库的设计 | 第66-74页 |
4.13 帝国战争的服务架构设计 | 第74-76页 |
4.14 本章小结 | 第76-77页 |
第5章 帝国战争网络游戏的部分实现 | 第77-91页 |
5.1 服务器结构部署与开发 | 第77-79页 |
5.1.1 服务器结构部署 | 第77页 |
5.1.2 网关服务的开发 | 第77-78页 |
5.1.3 地图服务的开发 | 第78-79页 |
5.1.4 数据同步和逻辑服务的开发 | 第79页 |
5.2 安全机制的实现 | 第79-81页 |
5.2.1 传输加密和解密 | 第79-80页 |
5.2.2 数据库的注入式攻击 | 第80-81页 |
5.2.3 建立系统日志模块 | 第81页 |
5.3 地图模块的实现 | 第81-86页 |
5.3.1 图像的尺寸 | 第81-82页 |
5.3.2 地图模块绘制 | 第82页 |
5.3.3 网络游戏的地图组织模块 | 第82-84页 |
5.3.4 页面端 | 第84-85页 |
5.3.5 浏览器页面端 | 第85-86页 |
5.4 玩家信息和社交模块的实现 | 第86-89页 |
5.4.1 服务器端模块 | 第86-87页 |
5.4.2 页面端模块 | 第87-89页 |
5.5 聊天系统主要接口函数的实现 | 第89-90页 |
5.5.1 事件的处理 | 第89页 |
5.5.2 异步方式请求 | 第89-90页 |
5.5.3 Websocket 请求 | 第90页 |
5.6 本章小结 | 第90-91页 |
第6章 帝国战争网游的测试 | 第91-97页 |
6.1 遵守软件测试的原则 | 第91页 |
6.2 帝国战争网游测试的方法 | 第91-92页 |
6.3 系统的部分测试结果 | 第92-95页 |
6.3.1 测试玩家登录系统模块 | 第92-93页 |
6.3.2 测试 IM 聊天系统模块 | 第93页 |
6.3.3 测试收获模块 | 第93-94页 |
6.3.4 战斗模块 | 第94-95页 |
6.4 软件测试评价 | 第95页 |
6.5 本章小结 | 第95-97页 |
结论 | 第97-99页 |
参考文献 | 第99-101页 |
致谢 | 第101页 |