基于Android和Box2D的高效引擎及支付系统的研究与实现
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 课题背景 | 第9-10页 |
1.2 课题的研究目的及其意义 | 第10页 |
1.3 论文的结构安排 | 第10-13页 |
第二章 Android平台及相关技术研究 | 第13-31页 |
2.1 Android平台的体系结构研究 | 第13-20页 |
2.1.1 Android平台的系统构架 | 第13-17页 |
2.1.2 Android平台应用程序组件 | 第17-18页 |
2.1.3 Activity的生命周期 | 第18-20页 |
2.2 Android NDK开发研究 | 第20-21页 |
2.2.1 Android NDK简介 | 第20-21页 |
2.2.2 NDK产生的背景 | 第21页 |
2.2.3 Android NDK开发的优势 | 第21页 |
2.3 Cocos2d-x综述 | 第21-22页 |
2.4 Box2D综述 | 第22-24页 |
2.5 引擎开发工具简介和开发环境搭建 | 第24-27页 |
2.5.1 引擎开发工具简介 | 第24页 |
2.5.2 Android应用开发环境搭建 | 第24-27页 |
2.6 网络通信协议的研究 | 第27-31页 |
2.6.1 HTTP协议的介绍 | 第28页 |
2.6.2 HTTP协议的通信流程 | 第28-31页 |
第三章 移动应用引擎的总体构架 | 第31-41页 |
3.1 移动应用引擎开发的需求分析 | 第31-33页 |
3.1.1 移动应用引擎的功能需求 | 第31-32页 |
3.1.2 移动应用引擎的场景需求 | 第32-33页 |
3.2 功能模块的划分及各模块的功能 | 第33-34页 |
3.3 移动应用引擎的程序流程和运行机制 | 第34-39页 |
3.4 移动应用引擎的内存管理 | 第39-41页 |
第四章 移动应用引擎的具体实现 | 第41-65页 |
4.1 绘制及交互模块的实现 | 第41-49页 |
4.1.1 绘制模块的实现 | 第41-46页 |
4.1.2 交互模块的实现 | 第46-49页 |
4.2 精灵及其动画效果的实现 | 第49-54页 |
4.2.1 精灵模块 | 第49-51页 |
4.2.2 动作模块 | 第51-54页 |
4.3 物理引擎模块的实现 | 第54-59页 |
4.3.1 物理世界的创建、摧毁和运转 | 第54-56页 |
4.3.2 碰撞检测的实现 | 第56-57页 |
4.3.3 拖动及抛射效果的仿真 | 第57-59页 |
4.4 文件管理模块的实现 | 第59-60页 |
4.5 数据的写入与读取 | 第60-62页 |
4.6 声音管理模块的实现 | 第62-65页 |
第五章 应用内支付系统的实现 | 第65-75页 |
5.1 应用内支付系统的整体构架 | 第65-66页 |
5.2 应用内支付客户端的实现 | 第66-72页 |
5.2.1 环境的配置 | 第66-67页 |
5.2.2 支付客户端具体实现 | 第67-71页 |
5.2.3 JNI在支付请求中的实现 | 第71-72页 |
5.3 应用内支付服务器端的实现 | 第72-75页 |
第六章 测试与优化 | 第75-85页 |
6.1 移动应用引擎的测试方法 | 第75-77页 |
6.2 应用内支付系统的测试方法 | 第77-78页 |
6.3 测试中出现的问题及解决方法 | 第78-79页 |
6.4 测试结果 | 第79-81页 |
6.5 应用程序的优化 | 第81-85页 |
6.5.1 多分辨率的适配 | 第81-82页 |
6.5.2 渲染效率的优化 | 第82-83页 |
6.5.3 内存的优化 | 第83-85页 |
第七章 总结与展望 | 第85-87页 |
参考文献 | 第87-89页 |
致谢 | 第89-91页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第91页 |