摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 由司法案例引发的思考 | 第9-13页 |
1.1 案例一: 北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司案 | 第9-10页 |
1.2 案例二: 北京网易计算机系统有限公司诉广州多益网络股份有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案 | 第10-12页 |
1.3 对上述两个案件的评析以及相应问题 | 第12-13页 |
第二章 网络游戏著作权侵权判定的理论分歧 | 第13-18页 |
2.1 网络游戏著作权侵权现状 | 第13-14页 |
2.2 网络游戏著作权案件的侵权类型 | 第14-15页 |
2.3 我国网络游戏著作权的保护模式 | 第15-16页 |
2.3.1 电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品保护模式 | 第15页 |
2.3.2 独立的作品类型保护模式 | 第15页 |
2.3.3 法律、行政法规规定的其他作品保护模式 | 第15页 |
2.3.4 总结 | 第15-16页 |
2.4 网络游戏著作权侵权判定中存在的理论分歧 | 第16-18页 |
第三章 网络游戏的作品属性分析 | 第18-38页 |
3.1 对网络游戏整体进行拆分的基础 | 第18-21页 |
3.1.1 网络游戏的分类 | 第18-19页 |
3.1.2 不同类别的网络游戏的主要要素 | 第19-21页 |
3.2 网络游戏的思想要素与表达要素 | 第21-28页 |
3.2.1 “思想”与“表达” | 第21-23页 |
3.2.2 网络游戏要素的“思想”与“表达” | 第23-28页 |
3.3 具有独创性的网络游戏要素 | 第28-36页 |
3.3.1 作品的独创性要件 | 第28-31页 |
3.3.2 网络游戏要素独创性的标准 | 第31-36页 |
3.4 小结 | 第36-38页 |
第四章 对网络游戏著作权的保护建议 | 第38-42页 |
4.1 完善立法、强化执法、保障司法 | 第38-40页 |
4.2 提高保护意识,保留相关证据 | 第40-41页 |
4.3 加强行业自律,建立行业标准 | 第41-42页 |
结论 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-45页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第45-46页 |
致谢 | 第46页 |