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论网络游戏的作品属性

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第一章 由司法案例引发的思考第9-13页
    1.1 案例一: 北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司案第9-10页
    1.2 案例二: 北京网易计算机系统有限公司诉广州多益网络股份有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案第10-12页
    1.3 对上述两个案件的评析以及相应问题第12-13页
第二章 网络游戏著作权侵权判定的理论分歧第13-18页
    2.1 网络游戏著作权侵权现状第13-14页
    2.2 网络游戏著作权案件的侵权类型第14-15页
    2.3 我国网络游戏著作权的保护模式第15-16页
        2.3.1 电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品保护模式第15页
        2.3.2 独立的作品类型保护模式第15页
        2.3.3 法律、行政法规规定的其他作品保护模式第15页
        2.3.4 总结第15-16页
    2.4 网络游戏著作权侵权判定中存在的理论分歧第16-18页
第三章 网络游戏的作品属性分析第18-38页
    3.1 对网络游戏整体进行拆分的基础第18-21页
        3.1.1 网络游戏的分类第18-19页
        3.1.2 不同类别的网络游戏的主要要素第19-21页
    3.2 网络游戏的思想要素与表达要素第21-28页
        3.2.1 “思想”与“表达”第21-23页
        3.2.2 网络游戏要素的“思想”与“表达”第23-28页
    3.3 具有独创性的网络游戏要素第28-36页
        3.3.1 作品的独创性要件第28-31页
        3.3.2 网络游戏要素独创性的标准第31-36页
    3.4 小结第36-38页
第四章 对网络游戏著作权的保护建议第38-42页
    4.1 完善立法、强化执法、保障司法第38-40页
    4.2 提高保护意识,保留相关证据第40-41页
    4.3 加强行业自律,建立行业标准第41-42页
结论第42-43页
参考文献第43-45页
攻读学位期间发表的学术论文目录第45-46页
致谢第46页

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