个性化人手渲染技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 1 绪论 | 第10-16页 |
| ·课题的背景和研究意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-13页 |
| ·本文的主要工作 | 第13-14页 |
| ·本文的章节安排 | 第14-16页 |
| 2 通用虚拟手建模及显示 | 第16-21页 |
| ·引言 | 第16页 |
| ·通用虚拟手建模 | 第16-19页 |
| ·建模软件介绍 | 第16-17页 |
| ·人手结构分析 | 第17-18页 |
| ·虚拟手模型建立 | 第18-19页 |
| ·通用虚拟手模型显示 | 第19-20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 3 通用虚拟手动态姿势的获取 | 第21-32页 |
| ·引言 | 第21页 |
| ·顶点混合蒙皮算法 | 第21-25页 |
| ·算法原理 | 第22-24页 |
| ·算法缺陷 | 第24-25页 |
| ·改进的顶点混合蒙皮算法 | 第25-28页 |
| ·向量长度补偿 | 第25-26页 |
| ·骨骼投影算法计算权重 | 第26-28页 |
| ·通用虚拟手姿势的获取 | 第28-31页 |
| ·本章小结 | 第31-32页 |
| 4 个性化虚拟手模型构建 | 第32-45页 |
| ·引言 | 第32页 |
| ·用户手点云边界特征分析 | 第32-38页 |
| ·用户手点云投影 | 第33-34页 |
| ·投影点云网格化以及边界网格获取 | 第34-35页 |
| ·边界点的判断 | 第35-37页 |
| ·边界提取算法对比 | 第37-38页 |
| ·通用虚拟手模型变形 | 第38-44页 |
| ·用户手点云与虚拟手模型对齐 | 第39-40页 |
| ·拉普拉斯变形 | 第40-42页 |
| ·个性化虚拟手的获取 | 第42-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 5 个性化虚拟手纹理渲染 | 第45-59页 |
| ·引言 | 第45页 |
| ·虚拟手纹理合成 | 第45-53页 |
| ·纹理图像预处理 | 第46-47页 |
| ·基于权因子的图像拼接 | 第47-48页 |
| ·基于小波的纹理合成技术 | 第48-53页 |
| ·纹理映射 | 第53-57页 |
| ·纹理映射的方法 | 第54-57页 |
| ·本章小结 | 第57-59页 |
| 6 总结与展望 | 第59-61页 |
| ·全文内容总结 | 第59-60页 |
| ·今后工作展望 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-65页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文及所取得的研究成果 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66-67页 |