| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-7页 |
| 英文缩略语说明表 | 第7-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-19页 |
| ·引言 | 第13-15页 |
| ·研究的目的与意义 | 第15-16页 |
| ·本文的主要研究成果及章节安排 | 第16-19页 |
| 第二章 双目立体成像相关技术 | 第19-24页 |
| ·双目立体成像系统 | 第19-21页 |
| ·主动快门式眼镜 | 第19-20页 |
| ·彩色眼镜 | 第20页 |
| ·偏光眼镜 | 第20-21页 |
| ·头戴式显示器 | 第21页 |
| ·双目 3D 网页现状 | 第21-23页 |
| ·本章小结 | 第23-24页 |
| 第三章 基于 CANVAS 的立体网页生成 | 第24-36页 |
| ·引言 | 第24-26页 |
| ·DVB 标准 | 第24-25页 |
| ·Canvas 简介 | 第25-26页 |
| ·具体绘制流程 | 第26-31页 |
| ·设计网页效果图 | 第27页 |
| ·获取 3D 定位信息 | 第27-28页 |
| ·创建 3D 网页 | 第28-29页 |
| ·解析 3D 网页 | 第29页 |
| ·根据 3D 传输模式,在 Canvas 上绘制 | 第29-31页 |
| ·本方法解决的主要问题 | 第31-34页 |
| ·深度视差关系模型 | 第31-32页 |
| ·文字绘制 | 第32-33页 |
| ·视频绘制 | 第33-34页 |
| ·与其他技术的区别 | 第34-35页 |
| ·与传统 2D 网页区别 | 第34页 |
| ·与浮雕 3D 使用 CSS 编写 3D 网页技术等的区别 | 第34-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第四章 基于 WEBGL 的立体网页生成 | 第36-57页 |
| ·引言 | 第36页 |
| ·WEBGL 3D 网页生成方法 | 第36-42页 |
| ·WebGL 中的坐标变换 | 第36-39页 |
| ·SBS 格式的 WebGL 绘制 | 第39-41页 |
| ·摄像机设置 | 第41-42页 |
| ·基于 WEBGL 的舒适度测试系统设计 | 第42-47页 |
| ·两种立体摄像机的设定方式 | 第43页 |
| ·平行式摄像机移轴算法的实现 | 第43-46页 |
| ·会聚式摄像机 | 第46-47页 |
| ·基于 WEBGL 的舒适度测试系统实现 | 第47-52页 |
| ·初始化场景 | 第47-48页 |
| ·初始化摄像机 | 第48页 |
| ·绘制左右视图 | 第48-49页 |
| ·更新参数重新绘制 | 第49-50页 |
| ·运动场景 | 第50-51页 |
| ·导出视频序列 | 第51-52页 |
| ·基于 WEBGL 的舒适度测试系统的应用 | 第52-55页 |
| ·焦距和视角关系 | 第53页 |
| ·基线长度和目标距离关系讨论 | 第53-55页 |
| ·与其他技术区别 | 第55-56页 |
| ·和 OpenGL 的区别 | 第55-56页 |
| ·和 Flash 的区别 | 第56页 |
| ·本章小结 | 第56-57页 |
| 第五章 总结与展望 | 第57-59页 |
| ·主要结论 | 第57页 |
| ·研究展望 | 第57-59页 |
| 参考文献 | 第59-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 攻读硕士学位期间已发表或录用的论文和专利 | 第63-64页 |
| 附录 | 第64-66页 |