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四国军旗人机博弈系统的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-12页
第一章 绪论第12-22页
   ·人机博弈第12-18页
     ·研究背景第12页
     ·国内外研究现状第12-14页
     ·基本思想第14-15页
     ·主要技术第15-18页
       ·知识表示第15-16页
       ·走法产生器第16页
       ·搜索算法第16-17页
       ·评价函数第17页
       ·开局库第17-18页
       ·残局库第18页
   ·四国军旗第18-20页
     ·游戏规则第18-19页
     ·游戏特点第19-20页
     ·研究关键点第20页
   ·本文主要工作和结构第20-22页
第二章 Nhope 系统设计第22-50页
   ·系统需求第22-24页
     ·系统概述第22页
     ·系统功能需求第22-23页
     ·系统界面需求第23-24页
   ·系统总体设计第24-28页
     ·设计概述第24页
     ·服务器端总体设计第24-26页
     ·客户端总体设计第26-28页
     ·智能模块总体设计第28页
   ·系统详细设计第28-46页
     ·服务器端类图设计第28-32页
     ·客户端类图设计第32-35页
     ·智能模块详细设计第35-37页
       ·知识表示第35-36页
       ·走法产生器第36-37页
       ·关键技术第37页
     ·服务器端数据库设计第37-38页
     ·游戏通信消息格式设计第38-42页
     ·底层通讯模型设计第42-45页
     ·坐标旋转变换第45-46页
   ·系统界面第46-48页
   ·本章小结第48-50页
第三章 评价函数第50-64页
   ·棋子价值和级别第50-51页
   ·棋子类型表第51-53页
     ·棋子类型表建立第51-52页
     ·棋子类型表的更新第52-53页
   ·棋子拼杀第53-55页
     ·乐观拼杀得分第54-55页
     ·悲观拼杀得分第55页
   ·位置域第55-59页
     ·乐观位置域得分第56-58页
     ·悲观位置域得分第58-59页
   ·军旗防御第59-61页
   ·实验与分析第61-63页
   ·本章小结第63-64页
第四章 概率博弈树和搜索算法第64-76页
   ·概率博弈树第64-65页
   ·棋子类型信息熵和策略路径信息熵第65-67页
   ·搜索算法第67-70页
     ·主要算法第67-68页
     ·Alpha-Beta 搜索算法第68-70页
   ·搜索建树的实现第70-75页
   ·本章小结第75-76页
第五章 对手棋子类型的环路信念传播推理方法第76-90页
   ·概率图模型第76-78页
     ·贝叶斯网络第76-77页
     ·马尔可夫网络第77-78页
   ·概率图模型的推理第78-79页
     ·贝叶斯网络的推理第78页
     ·马尔可夫网络的推理第78-79页
   ·环路信念传播算法第79-82页
   ·四国军旗推理模型第82-89页
     ·模型选择和参数确定第82-84页
     ·推理模型第84-85页
     ·实验与分析第85-89页
   ·本章小结第89-90页
第六章 总结与展望第90-93页
   ·总结第90-92页
   ·工作展望第92-93页
参考文献第93-97页
致谢第97-98页
在学期间的研究成果及发表的学术论文第98页

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