四国军旗人机博弈系统的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-12页 |
第一章 绪论 | 第12-22页 |
·人机博弈 | 第12-18页 |
·研究背景 | 第12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·基本思想 | 第14-15页 |
·主要技术 | 第15-18页 |
·知识表示 | 第15-16页 |
·走法产生器 | 第16页 |
·搜索算法 | 第16-17页 |
·评价函数 | 第17页 |
·开局库 | 第17-18页 |
·残局库 | 第18页 |
·四国军旗 | 第18-20页 |
·游戏规则 | 第18-19页 |
·游戏特点 | 第19-20页 |
·研究关键点 | 第20页 |
·本文主要工作和结构 | 第20-22页 |
第二章 Nhope 系统设计 | 第22-50页 |
·系统需求 | 第22-24页 |
·系统概述 | 第22页 |
·系统功能需求 | 第22-23页 |
·系统界面需求 | 第23-24页 |
·系统总体设计 | 第24-28页 |
·设计概述 | 第24页 |
·服务器端总体设计 | 第24-26页 |
·客户端总体设计 | 第26-28页 |
·智能模块总体设计 | 第28页 |
·系统详细设计 | 第28-46页 |
·服务器端类图设计 | 第28-32页 |
·客户端类图设计 | 第32-35页 |
·智能模块详细设计 | 第35-37页 |
·知识表示 | 第35-36页 |
·走法产生器 | 第36-37页 |
·关键技术 | 第37页 |
·服务器端数据库设计 | 第37-38页 |
·游戏通信消息格式设计 | 第38-42页 |
·底层通讯模型设计 | 第42-45页 |
·坐标旋转变换 | 第45-46页 |
·系统界面 | 第46-48页 |
·本章小结 | 第48-50页 |
第三章 评价函数 | 第50-64页 |
·棋子价值和级别 | 第50-51页 |
·棋子类型表 | 第51-53页 |
·棋子类型表建立 | 第51-52页 |
·棋子类型表的更新 | 第52-53页 |
·棋子拼杀 | 第53-55页 |
·乐观拼杀得分 | 第54-55页 |
·悲观拼杀得分 | 第55页 |
·位置域 | 第55-59页 |
·乐观位置域得分 | 第56-58页 |
·悲观位置域得分 | 第58-59页 |
·军旗防御 | 第59-61页 |
·实验与分析 | 第61-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第四章 概率博弈树和搜索算法 | 第64-76页 |
·概率博弈树 | 第64-65页 |
·棋子类型信息熵和策略路径信息熵 | 第65-67页 |
·搜索算法 | 第67-70页 |
·主要算法 | 第67-68页 |
·Alpha-Beta 搜索算法 | 第68-70页 |
·搜索建树的实现 | 第70-75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
第五章 对手棋子类型的环路信念传播推理方法 | 第76-90页 |
·概率图模型 | 第76-78页 |
·贝叶斯网络 | 第76-77页 |
·马尔可夫网络 | 第77-78页 |
·概率图模型的推理 | 第78-79页 |
·贝叶斯网络的推理 | 第78页 |
·马尔可夫网络的推理 | 第78-79页 |
·环路信念传播算法 | 第79-82页 |
·四国军旗推理模型 | 第82-89页 |
·模型选择和参数确定 | 第82-84页 |
·推理模型 | 第84-85页 |
·实验与分析 | 第85-89页 |
·本章小结 | 第89-90页 |
第六章 总结与展望 | 第90-93页 |
·总结 | 第90-92页 |
·工作展望 | 第92-93页 |
参考文献 | 第93-97页 |
致谢 | 第97-98页 |
在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第98页 |