结合动作捕捉数据的三维卡通人物的动画生成方法研究
| 中文摘要 | 第1-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-12页 |
| 1. 计算机动画简介 | 第7-9页 |
| 2. 本文的篇章结构 | 第9-12页 |
| 第二章 计算机动画生成和非真实感绘制技术综述 | 第12-29页 |
| 1. 引言 | 第12页 |
| 2. 基本动画技术 | 第12-17页 |
| 2.1. 传统动画技术 | 第13-15页 |
| 2.2. 计算机在动画制作中的应用 | 第15页 |
| 2.3. 动画制作应注意的问题 | 第15-17页 |
| 3. 计算机动画的热点技术 | 第17-20页 |
| 3.1. 关键帧和Morphing技术 | 第18-19页 |
| 3.2. 运动学与逆向运动学原理 | 第19-20页 |
| 3.3. 过程动画 | 第20页 |
| 4. 三维动画中的相关绘制技术 | 第20-21页 |
| 5. 非真实感绘制技术 | 第21-25页 |
| 5.1. 绘制工具建模 | 第22-23页 |
| 5.2. 笔划处理技术 | 第23-25页 |
| 5.3. 其他处理技术 | 第25页 |
| 6. 图象处理和编辑技术 | 第25-26页 |
| 7. 基于视频的动画生成技术 | 第26-27页 |
| 8. 述评 | 第27-29页 |
| 第三章 基于骨架的三维卡通人物及其运动建模 | 第29-38页 |
| 1. 技术基础 | 第29-33页 |
| 1.1. 三维实体的表达和显示 | 第29-30页 |
| 1.2. 刚体的动力学原理 | 第30页 |
| 1.3. 柔性物体的动力学原理 | 第30-31页 |
| 1.4. 复杂对象的表示 | 第31-32页 |
| 1.5. 运动的表示 | 第32页 |
| 1.6. 逆向运动学原理 | 第32-33页 |
| 2. 运动捕捉 | 第33-36页 |
| 2.1. “姿势”的定义 | 第33页 |
| 2.2. 骨骼运动的描述 | 第33-34页 |
| 2.3. 运动捕捉数据格式 | 第34-35页 |
| 2.4. 运动捕捉的拓展和应用 | 第35-36页 |
| 3. 三维人物建模 | 第36-38页 |
| 第四章 卡通人物的非真实感绘制方法 | 第38-46页 |
| 1. 卡通绘制算法设计 | 第38-43页 |
| 2. CARTOON MOTION 算法 | 第43-46页 |
| 第五章 由动作数据生成卡通人物动画 | 第46-56页 |
| 1. 技术方案 | 第46-48页 |
| 2. 系统体系结构及基本算法 | 第48-52页 |
| 3. 轮廓跟踪算法 | 第52-56页 |
| 第六章 卡通动画的自动生成系统--CAS的实现 | 第56-73页 |
| 1. 系统简介 | 第56-57页 |
| 2. 系统设计 | 第57-62页 |
| 3. 主要数据结构及函数 | 第62-66页 |
| 4. 实验结果 | 第66-73页 |
| 第七章 讨论与总结 | 第73-74页 |
| 参考文献 | 第74-78页 |
| 附录: 在读期间发表论文与科研情况 | 第78-80页 |
| 致谢 | 第80页 |