中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-10页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
·问题的提出 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-12页 |
·论文主要研究内容与结构安排 | 第12-14页 |
第2章 LOD 技术基础 | 第14-21页 |
·LOD 技术的提出 | 第14-15页 |
·LOD 主要算法类型 | 第15-21页 |
·静态化简 | 第15-19页 |
·动态化简 | 第19-21页 |
第3章 地形 LOD 概述 | 第21-28页 |
·地形 LOD 的特点 | 第21页 |
·地形数据存储类型 | 第21-24页 |
·规范格网(RSG) | 第22-23页 |
·不规则三角网(TIN) | 第23-24页 |
·地形 LOD 算法类型 | 第24-28页 |
·基于 RSG 的四叉树 LOD 算法 | 第24-25页 |
·基于 RSG 的 ROAM 算法 | 第25页 |
·基于 GPU 优化的 Geometry Clipmap 算法 | 第25-26页 |
·基于 TIN 的 VDPM 算法 | 第26-28页 |
第4章 四叉树 LOD 算法研究及改进 | 第28-52页 |
·算法原理 | 第28-30页 |
·数据结构 | 第30-32页 |
·误差计算方法 | 第32-40页 |
·静态误差 | 第33-34页 |
·视点距离 | 第34-35页 |
·运动矢量 | 第35-36页 |
·观察矢量 | 第36-37页 |
·误差计算公式 | 第37-38页 |
·地形块分割过程 | 第38-40页 |
·裂缝消除 | 第40-44页 |
·裂缝产生的原因 | 第40-41页 |
·传统的裂缝消除算法 | 第41-43页 |
·批次裂缝消除算法 | 第43-44页 |
·地形渲染 | 第44-46页 |
·实验及分析 | 第46-51页 |
·渲染程序结构 | 第46-47页 |
·效果截图 | 第47-49页 |
·结果分析 | 第49-51页 |
·小结 | 第51-52页 |
第5章 Geometry Clipmap 算法研究及扩展 | 第52-73页 |
·大规模地形可视化简介 | 第52页 |
·Geometry Clipmap 算法的基本原理 | 第52-55页 |
·GPU 简介 | 第55-56页 |
·地形数据管理 | 第56-63页 |
·地形数据调度算法 | 第56-58页 |
·数据预处理 | 第58-59页 |
·存储结构 | 第59-62页 |
·数据更新算法 | 第62-63页 |
·地形渲染 | 第63-67页 |
·渲染流程 | 第63-64页 |
·边界消除算法 | 第64-65页 |
·地形片消隐 | 第65-66页 |
·Geometry Instancing 技术 | 第66-67页 |
·实验及分析 | 第67-72页 |
·渲染程序结构 | 第67-68页 |
·效果载图 | 第68-70页 |
·结果分析 | 第70-72页 |
·小结 | 第72-73页 |
第6章 总结与展望 | 第73-76页 |
·全文总结 | 第73页 |
·本文创新点 | 第73-74页 |
·展望 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-81页 |
攻读学位期间公开发表的论文与参加的科研项目 | 第81-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
详细摘要 | 第83-85页 |