案件三维动态仿真系统的构建方法
| 摘要 | 第5-6页 |
| abstract | 第6-7页 |
| 引言 | 第10-11页 |
| 1 绪论 | 第11-16页 |
| 1.1 案件三维动态仿真系统研究背景及意义 | 第11-12页 |
| 1.2 国内外研究现状与发展历程 | 第12-13页 |
| 1.3 本文研究内容和章节介绍 | 第13-16页 |
| 1.3.1 本文研究内容 | 第13-14页 |
| 1.3.2 章节介绍 | 第14-16页 |
| 2 案件三维动态仿真系统模型库的构建 | 第16-28页 |
| 2.1 模型库的分析与分类 | 第16-17页 |
| 2.2 基础模型的构建 | 第17-22页 |
| 2.3 人物骨骼模型的构建 | 第22-26页 |
| 2.3.1 人物模型的骨骼系统 | 第22-24页 |
| 2.3.2 骨骼系统的绑定 | 第24-25页 |
| 2.3.3 人物模型的格式转换 | 第25-26页 |
| 2.4 本章小结 | 第26-28页 |
| 3 案件三维动态仿真系统框架的设计 | 第28-37页 |
| 3.1 OGRE渲染引擎 | 第28-30页 |
| 3.1.1 OGRE的简介与特性 | 第28-29页 |
| 3.1.2 OGRE的场景管理器 | 第29-30页 |
| 3.1.3 OGRE的帧监听循环 | 第30页 |
| 3.2 OGRE渲染引擎与MFC框架的融合 | 第30-31页 |
| 3.3 模型库与OGRE渲染界面的交互 | 第31-34页 |
| 3.3.1 模型资源树的创建 | 第31-32页 |
| 3.3.2 模型资源树与OGRE界面的交互 | 第32-34页 |
| 3.4 OGRE中模型的拾取 | 第34-36页 |
| 3.5 本章小结 | 第36-37页 |
| 4 场景节点动画的交互实现 | 第37-49页 |
| 4.1 OGRE动画 | 第37-42页 |
| 4.1.1 OGRE所支持的动画类型 | 第37-38页 |
| 4.1.2 OGRE的空间关系 | 第38-40页 |
| 4.1.3 场景节点的平移、缩放和旋转 | 第40-42页 |
| 4.2 场景节点的插值方法 | 第42-45页 |
| 4.3 节点动画的交互实现 | 第45-48页 |
| 4.4 本章小结 | 第48-49页 |
| 5 人物骨骼动画的设计与交互实现 | 第49-62页 |
| 5.1 骨骼动画的设计与导出 | 第49-58页 |
| 5.1.1 骨骼运动的动力学原理 | 第49-50页 |
| 5.1.2 基础人物骨骼动画的设计 | 第50-55页 |
| 5.1.3 人物骨骼动画的导出 | 第55-58页 |
| 5.2 OGRE中实现人物骨骼动画 | 第58-59页 |
| 5.2.1 OGRE骨骼动画 | 第58页 |
| 5.2.2 OGRE骨骼动画的实现 | 第58-59页 |
| 5.3 人物骨骼动画的交互实现 | 第59-60页 |
| 5.4 本章小结 | 第60-62页 |
| 6 案件三维动态仿真系统的演示 | 第62-79页 |
| 6.1 案件三维动态仿真系统的概述 | 第62-63页 |
| 6.2 道路车辆交通事故案例的动态仿真 | 第63-70页 |
| 6.3 室内刑事案例的动态仿真 | 第70-78页 |
| 6.4 本章小结 | 第78-79页 |
| 结论 | 第79-81页 |
| 参考文献 | 第81-85页 |
| 在学研究成果 | 第85-86页 |
| 致谢 | 第86页 |