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案件三维动态仿真系统的构建方法

摘要第5-6页
abstract第6-7页
引言第10-11页
1 绪论第11-16页
    1.1 案件三维动态仿真系统研究背景及意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状与发展历程第12-13页
    1.3 本文研究内容和章节介绍第13-16页
        1.3.1 本文研究内容第13-14页
        1.3.2 章节介绍第14-16页
2 案件三维动态仿真系统模型库的构建第16-28页
    2.1 模型库的分析与分类第16-17页
    2.2 基础模型的构建第17-22页
    2.3 人物骨骼模型的构建第22-26页
        2.3.1 人物模型的骨骼系统第22-24页
        2.3.2 骨骼系统的绑定第24-25页
        2.3.3 人物模型的格式转换第25-26页
    2.4 本章小结第26-28页
3 案件三维动态仿真系统框架的设计第28-37页
    3.1 OGRE渲染引擎第28-30页
        3.1.1 OGRE的简介与特性第28-29页
        3.1.2 OGRE的场景管理器第29-30页
        3.1.3 OGRE的帧监听循环第30页
    3.2 OGRE渲染引擎与MFC框架的融合第30-31页
    3.3 模型库与OGRE渲染界面的交互第31-34页
        3.3.1 模型资源树的创建第31-32页
        3.3.2 模型资源树与OGRE界面的交互第32-34页
    3.4 OGRE中模型的拾取第34-36页
    3.5 本章小结第36-37页
4 场景节点动画的交互实现第37-49页
    4.1 OGRE动画第37-42页
        4.1.1 OGRE所支持的动画类型第37-38页
        4.1.2 OGRE的空间关系第38-40页
        4.1.3 场景节点的平移、缩放和旋转第40-42页
    4.2 场景节点的插值方法第42-45页
    4.3 节点动画的交互实现第45-48页
    4.4 本章小结第48-49页
5 人物骨骼动画的设计与交互实现第49-62页
    5.1 骨骼动画的设计与导出第49-58页
        5.1.1 骨骼运动的动力学原理第49-50页
        5.1.2 基础人物骨骼动画的设计第50-55页
        5.1.3 人物骨骼动画的导出第55-58页
    5.2 OGRE中实现人物骨骼动画第58-59页
        5.2.1 OGRE骨骼动画第58页
        5.2.2 OGRE骨骼动画的实现第58-59页
    5.3 人物骨骼动画的交互实现第59-60页
    5.4 本章小结第60-62页
6 案件三维动态仿真系统的演示第62-79页
    6.1 案件三维动态仿真系统的概述第62-63页
    6.2 道路车辆交通事故案例的动态仿真第63-70页
    6.3 室内刑事案例的动态仿真第70-78页
    6.4 本章小结第78-79页
结论第79-81页
参考文献第81-85页
在学研究成果第85-86页
致谢第86页

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