摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 课题研究背景及现状 | 第11-13页 |
1.1.1 课题研究背景 | 第11-12页 |
1.1.2 课题研究现状 | 第12-13页 |
1.2 课题研究目的与意义 | 第13-14页 |
1.2.1 课题研究对虚拟现实产品发展意义 | 第13页 |
1.2.2 课题研究对叙事学发展的意义 | 第13-14页 |
1.3 研究方法与内容 | 第14-16页 |
1.3.1 研究方法 | 第14-15页 |
1.3.2 研究内容 | 第15页 |
1.3.3 研究框架 | 第15-16页 |
1.4 研究创新点 | 第16-17页 |
第二章 文献综述及理论论证 | 第17-23页 |
2.1 概念及关系论述 | 第17-22页 |
2.1.1 虚拟现实及当前困境 | 第17-18页 |
2.1.2 广义叙述学 | 第18页 |
2.1.3 空间叙事学 | 第18-20页 |
2.1.4 叙事空间 | 第20-22页 |
2.2 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 虚拟现实产品中叙事困境实证 | 第23-27页 |
3.1 访谈准备 | 第23页 |
3.2 访谈结果展示及分析 | 第23-26页 |
3.2.1 访谈结果展示 | 第23-25页 |
3.2.2 访谈结果分析 | 第25-26页 |
3.3 本章小结 | 第26-27页 |
第四章 利用TRIZ理论进行的虚拟现实产品中的叙事空间创新设计 | 第27-44页 |
4.1 TRIZ理论简述 | 第27页 |
4.2 虚拟现实叙事空间中的空间叙事元素设计点拆解 | 第27-29页 |
4.2.1 故事空间 | 第27页 |
4.2.2 形式空间 | 第27-28页 |
4.2.3 心理空间 | 第28-29页 |
4.2.4 存在空间 | 第29页 |
4.3 基于TRIZ的虚拟现实产品的故事空间设计 | 第29-34页 |
4.3.1 空间界面 | 第29-32页 |
4.3.2 空间引导 | 第32-33页 |
4.3.3 视线启动及其改进 | 第33-34页 |
4.4 基于TRIZ理论的虚拟现实产品的形式空间设计 | 第34-37页 |
4.4.1 叙事入口设计 | 第34-35页 |
4.4.2 叙事结构的显性设计 | 第35-37页 |
4.4.3 叙事线路图谱 | 第37页 |
4.5 拆分实验及实验结果展示 | 第37-43页 |
4.5.1 实验目的 | 第37页 |
4.5.2 实验内容与实验物料准备 | 第37-40页 |
4.5.3 实验结果展示及结果分析 | 第40-43页 |
4.6 设计思路总结及本章小结 | 第43-44页 |
第五章 基于虚拟现实技术的科普产品应用——“FAST”射电望远镜虚拟现实科普产品 | 第44-61页 |
5.1 案例设计说明 | 第44-45页 |
5.1.1 设计背景及目的 | 第44页 |
5.1.2 虚拟现实科普产品现状简述 | 第44-45页 |
5.2 确定科普对象与科普内容 | 第45-46页 |
5.2.1 科普对象 | 第45页 |
5.2.2 问卷调查与科普内容 | 第45-46页 |
5.3 依据前文研究结果对该作品叙事空间进行逐一设计 | 第46-53页 |
5.3.1 故事空间设计 | 第47-52页 |
5.3.2 形式空间设计 | 第52-53页 |
5.4 作品开发实现及作品展示 | 第53-58页 |
5.4.1 作品开发实现简述 | 第53-54页 |
5.4.2 作品展示 | 第54-58页 |
5.5 设计评估 | 第58-59页 |
5.5.1 量表设计 | 第58页 |
5.5.2 设计评估流程 | 第58-59页 |
5.6 数据结果及结论 | 第59-60页 |
5.6.1 量表结果展示 | 第59页 |
5.6.2 数据分析结论 | 第59-60页 |
5.7 本章小结 | 第60-61页 |
第六章 总结与展望 | 第61-63页 |
6.1 全文总结 | 第61-62页 |
6.2 未来展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
附录 | 第66-72页 |
附录1 部分代码 | 第66-69页 |
附录2 问卷 | 第69-72页 |
致谢 | 第72页 |