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媒介融合时代的中国动画受众心理转化研究

中文摘要第5-7页
Abstract第7-8页
第1章 绪论第13-55页
    1.1 研究背景及意义第13-35页
        1.1.1 研究背景第13-20页
        1.1.2 研究对象第20-23页
        1.1.3 研究现状第23-34页
        1.1.4 研究目的及意义第34-35页
    1.2 概念的界定与解析第35-51页
        1.2.1 媒介融合第35-37页
        1.2.2 动画第37-40页
        1.2.3 受众第40-47页
        1.2.4 受众心理第47-50页
        1.2.5 转化第50-51页
    1.3 研究方法及技术路线第51-55页
        1.3.1 课题主要研究方法第51页
        1.3.2 课题研究技术路线第51-54页
        1.3.3 课题研究组织结构第54-55页
第2章 媒介融合对动画受众心理的影响第55-96页
    2.1 媒介融合带来动画传播媒介变革第55-64页
        2.1.1 新媒介主导的动画传播第55-57页
        2.1.2 新旧动画媒介不断融合第57-60页
        2.1.3 新旧动画媒介竞争互补第60-64页
    2.2 传播媒介变革改变动画传播方式第64-75页
        2.2.1 以受众为中心的动画传播第64-69页
        2.2.2 受众差异的分众化传播第69-72页
        2.2.3 受众互动的分享式传播第72-75页
    2.3 动画传播方式影响受众接受心理第75-95页
        2.3.1 受众需要和动机的转变第75-81页
        2.3.2 受众选择与接受的转变第81-90页
        2.3.3 受众反应与参与的转变第90-95页
    2.4 本章小结第95-96页
第3章 媒介融合时代受众感官需求的转化第96-152页
    3.1 .动画画面与受众视觉需求的转化第96-112页
        3.1.1 动画电影的“仿真化”趋势第96-102页
        3.1.2 网络动画的“平面化”趋势第102-107页
        3.1.3 虚拟现实的“虚实结合”趋势第107-112页
    3.2 动画声音与受众听觉需求的转化第112-132页
        3.2.1 动画音效的“刺激化”呈现第112-120页
        3.2.2 动画配音的“明星化”呈现第120-125页
        3.2.3 动画音乐的“多元化”呈现第125-132页
    3.3 动画体验与受众感官需求的转化第132-150页
        3.3.1 动画故事节奏的“加速化”体验第132-137页
        3.3.2 动画镜头运动的“自由化”体验第137-143页
        3.3.3 动画感官手段的“互动化”体验第143-150页
    3.4 本章小结第150-152页
第4章 媒介融合时代受众情感需求的转化第152-203页
    4.1 动画情感类型与受众“情感慰藉”需求的转化第152-171页
        4.1.1 “搞笑类”动画成为主流第153-161页
        4.1.2 “治愈类”动画产量增加第161-166页
        4.1.3 “情怀类”动画需求增多第166-171页
    4.2 动画故事题材与受众“情感释放”需求的转化第171-189页
        4.2.1 “校园题材”动画广受欢迎第172-178页
        4.2.2 “幻想题材”动画快速增长第178-182页
        4.2.3 “成人题材”动画网络风靡第182-189页
    4.3 动画角色设定与受众“情感共鸣”需求的转化第189-202页
        4.3.1 动画角色造型的“审丑化”倾向第189-194页
        4.3.2 动画角色定位的“多重化”倾向第194-198页
        4.3.3 动画角色表演的“生活化”倾向第198-202页
    4.4 本章小结第202-203页
第5章 媒介融合时代受众理性需求的转化第203-247页
    5.1 动画知识性与受众“求知欲”的转化第203-222页
        5.1.1 科普动画应用广泛第203-208页
        5.1.2 外国动画备受追捧第208-215页
        5.1.3 动漫亚文化不断发展第215-222页
    5.2 动画叙事方式与受众“审美理想”需求的转化第222-233页
        5.2.1 动画叙事的“跨媒介”发展第222-225页
        5.2.2 动画叙事的“非线性”发展第225-230页
        5.2.3 动画叙事的“交互性”发展第230-233页
    5.3 动画参与与受众“主体性”需求的转化第233-246页
        5.3.1 受众“评论式”参与成为普遍第233-236页
        5.3.2 受众“游戏式”参与成为趋势第236-241页
        5.3.3 受众“创作式”参与逐渐兴起第241-246页
    5.4 本章小结第246-247页
第6章 结语第247-250页
    6.1 主要研究成果第247-248页
    6.2 本文的创新点第248页
    6.3 不足与展望第248-250页
参考文献第250-257页
致谢第257-258页
附录A 在读期间发表的学术论文第258-259页
附录B 2017中国动漫受众调查第259-284页

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