媒介融合时代的中国动画受众心理转化研究
中文摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第13-55页 |
1.1 研究背景及意义 | 第13-35页 |
1.1.1 研究背景 | 第13-20页 |
1.1.2 研究对象 | 第20-23页 |
1.1.3 研究现状 | 第23-34页 |
1.1.4 研究目的及意义 | 第34-35页 |
1.2 概念的界定与解析 | 第35-51页 |
1.2.1 媒介融合 | 第35-37页 |
1.2.2 动画 | 第37-40页 |
1.2.3 受众 | 第40-47页 |
1.2.4 受众心理 | 第47-50页 |
1.2.5 转化 | 第50-51页 |
1.3 研究方法及技术路线 | 第51-55页 |
1.3.1 课题主要研究方法 | 第51页 |
1.3.2 课题研究技术路线 | 第51-54页 |
1.3.3 课题研究组织结构 | 第54-55页 |
第2章 媒介融合对动画受众心理的影响 | 第55-96页 |
2.1 媒介融合带来动画传播媒介变革 | 第55-64页 |
2.1.1 新媒介主导的动画传播 | 第55-57页 |
2.1.2 新旧动画媒介不断融合 | 第57-60页 |
2.1.3 新旧动画媒介竞争互补 | 第60-64页 |
2.2 传播媒介变革改变动画传播方式 | 第64-75页 |
2.2.1 以受众为中心的动画传播 | 第64-69页 |
2.2.2 受众差异的分众化传播 | 第69-72页 |
2.2.3 受众互动的分享式传播 | 第72-75页 |
2.3 动画传播方式影响受众接受心理 | 第75-95页 |
2.3.1 受众需要和动机的转变 | 第75-81页 |
2.3.2 受众选择与接受的转变 | 第81-90页 |
2.3.3 受众反应与参与的转变 | 第90-95页 |
2.4 本章小结 | 第95-96页 |
第3章 媒介融合时代受众感官需求的转化 | 第96-152页 |
3.1 .动画画面与受众视觉需求的转化 | 第96-112页 |
3.1.1 动画电影的“仿真化”趋势 | 第96-102页 |
3.1.2 网络动画的“平面化”趋势 | 第102-107页 |
3.1.3 虚拟现实的“虚实结合”趋势 | 第107-112页 |
3.2 动画声音与受众听觉需求的转化 | 第112-132页 |
3.2.1 动画音效的“刺激化”呈现 | 第112-120页 |
3.2.2 动画配音的“明星化”呈现 | 第120-125页 |
3.2.3 动画音乐的“多元化”呈现 | 第125-132页 |
3.3 动画体验与受众感官需求的转化 | 第132-150页 |
3.3.1 动画故事节奏的“加速化”体验 | 第132-137页 |
3.3.2 动画镜头运动的“自由化”体验 | 第137-143页 |
3.3.3 动画感官手段的“互动化”体验 | 第143-150页 |
3.4 本章小结 | 第150-152页 |
第4章 媒介融合时代受众情感需求的转化 | 第152-203页 |
4.1 动画情感类型与受众“情感慰藉”需求的转化 | 第152-171页 |
4.1.1 “搞笑类”动画成为主流 | 第153-161页 |
4.1.2 “治愈类”动画产量增加 | 第161-166页 |
4.1.3 “情怀类”动画需求增多 | 第166-171页 |
4.2 动画故事题材与受众“情感释放”需求的转化 | 第171-189页 |
4.2.1 “校园题材”动画广受欢迎 | 第172-178页 |
4.2.2 “幻想题材”动画快速增长 | 第178-182页 |
4.2.3 “成人题材”动画网络风靡 | 第182-189页 |
4.3 动画角色设定与受众“情感共鸣”需求的转化 | 第189-202页 |
4.3.1 动画角色造型的“审丑化”倾向 | 第189-194页 |
4.3.2 动画角色定位的“多重化”倾向 | 第194-198页 |
4.3.3 动画角色表演的“生活化”倾向 | 第198-202页 |
4.4 本章小结 | 第202-203页 |
第5章 媒介融合时代受众理性需求的转化 | 第203-247页 |
5.1 动画知识性与受众“求知欲”的转化 | 第203-222页 |
5.1.1 科普动画应用广泛 | 第203-208页 |
5.1.2 外国动画备受追捧 | 第208-215页 |
5.1.3 动漫亚文化不断发展 | 第215-222页 |
5.2 动画叙事方式与受众“审美理想”需求的转化 | 第222-233页 |
5.2.1 动画叙事的“跨媒介”发展 | 第222-225页 |
5.2.2 动画叙事的“非线性”发展 | 第225-230页 |
5.2.3 动画叙事的“交互性”发展 | 第230-233页 |
5.3 动画参与与受众“主体性”需求的转化 | 第233-246页 |
5.3.1 受众“评论式”参与成为普遍 | 第233-236页 |
5.3.2 受众“游戏式”参与成为趋势 | 第236-241页 |
5.3.3 受众“创作式”参与逐渐兴起 | 第241-246页 |
5.4 本章小结 | 第246-247页 |
第6章 结语 | 第247-250页 |
6.1 主要研究成果 | 第247-248页 |
6.2 本文的创新点 | 第248页 |
6.3 不足与展望 | 第248-250页 |
参考文献 | 第250-257页 |
致谢 | 第257-258页 |
附录A 在读期间发表的学术论文 | 第258-259页 |
附录B 2017中国动漫受众调查 | 第259-284页 |