用户视角下的泛娱乐网络直播探究--基于传播游戏理论的观察与思考
摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
1 绪论 | 第12-25页 |
1.1 研究背景和意义 | 第12-15页 |
1.1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.1.2 研究意义 | 第13-15页 |
1.2 相关概念界定 | 第15-17页 |
1.2.1 泛娱乐网络直播 | 第15-16页 |
1.2.2 网络直播用户 | 第16-17页 |
1.3 文献综述 | 第17-22页 |
1.3.1 传播游戏理论 | 第18-21页 |
1.3.2 关于网络直播的研究 | 第21-22页 |
1.4 研究方法和创新 | 第22-25页 |
1.4.1 研究方法 | 第22-23页 |
1.4.2 创新与不足 | 第23-25页 |
2 传播游戏理论与泛娱乐网络直播的兴起 | 第25-33页 |
2.1 传播游戏理论 | 第25-28页 |
2.1.1 社会控制与会聚性选择 | 第26页 |
2.1.2 工作与游戏 | 第26-27页 |
2.1.3 “自己”与“自我” | 第27-28页 |
2.2 泛娱乐网络直播的兴起 | 第28-33页 |
2.2.1 泛娱乐网络直播热潮 | 第28-30页 |
2.2.2 泛娱乐网络直播的游戏性 | 第30-31页 |
2.2.3 泛娱乐网络直播的负面问题 | 第31-33页 |
3 传播游戏理论视角下泛娱乐网络直播用户分析 | 第33-37页 |
3.1 社会控制与会聚性选择:有限与自由 | 第33-34页 |
3.1.1 社会控制:有限选择的主播 | 第33-34页 |
3.1.2 会聚性选择:自由选择的观众 | 第34页 |
3.2 工作与游戏:利益与娱乐 | 第34-35页 |
3.2.1 工作:追逐利益的主播 | 第34-35页 |
3.2.2 游戏:娱乐驱使的观众 | 第35页 |
3.3 自己与自我:形象与本心 | 第35-37页 |
3.3.1 自己:塑造形象的主播 | 第36页 |
3.3.2 自我:追随本心的观众 | 第36-37页 |
4 泛娱乐网络直播的用户需求满足 | 第37-48页 |
4.1 “冯提莫”直播个案 | 第37-40页 |
4.1.1 直播观察 | 第38-40页 |
4.1.2 直播对用户的影响 | 第40页 |
4.2 直播用户的需求分析 | 第40-43页 |
4.2.1 生理需求:娱乐消遣,猎奇窥视 | 第41页 |
4.2.2 安全的需求:人际交往,排遣孤独 | 第41-42页 |
4.2.3 情感和归属的需求:社群归属,情感互动 | 第42页 |
4.2.4 尊重的需求:自我认同,他人认可 | 第42-43页 |
4.2.5 自我实现的需求:粉丝增长,自我成长 | 第43页 |
4.3 用户需求过度满足的反思 | 第43-48页 |
4.3.1 “娱乐至死” | 第44页 |
4.3.2 观众沉溺 | 第44-45页 |
4.3.3 盲目打赏 | 第45-48页 |
5 对泛娱乐网络直播发展的建议 | 第48-54页 |
5.1 直播用户:注意力经济的理性回归 | 第48-50页 |
5.1.1 网络直播是注意力经济 | 第48-49页 |
5.1.2 回归理性 | 第49-50页 |
5.2 直播平台:内容为核的直播生态 | 第50-54页 |
5.2.1 以内容为基石 | 第51-52页 |
5.2.2 以用户为根本 | 第52-53页 |
5.2.3 以盈利为目的 | 第53-54页 |
结语 | 第54-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
附录Ⅰ 访谈提纲 | 第61-63页 |
附录Ⅱ 攻读学位期间发表论文 | 第63页 |