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用户视角下的泛娱乐网络直播探究--基于传播游戏理论的观察与思考

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
1 绪论第12-25页
    1.1 研究背景和意义第12-15页
        1.1.1 研究背景第12-13页
        1.1.2 研究意义第13-15页
    1.2 相关概念界定第15-17页
        1.2.1 泛娱乐网络直播第15-16页
        1.2.2 网络直播用户第16-17页
    1.3 文献综述第17-22页
        1.3.1 传播游戏理论第18-21页
        1.3.2 关于网络直播的研究第21-22页
    1.4 研究方法和创新第22-25页
        1.4.1 研究方法第22-23页
        1.4.2 创新与不足第23-25页
2 传播游戏理论与泛娱乐网络直播的兴起第25-33页
    2.1 传播游戏理论第25-28页
        2.1.1 社会控制与会聚性选择第26页
        2.1.2 工作与游戏第26-27页
        2.1.3 “自己”与“自我”第27-28页
    2.2 泛娱乐网络直播的兴起第28-33页
        2.2.1 泛娱乐网络直播热潮第28-30页
        2.2.2 泛娱乐网络直播的游戏性第30-31页
        2.2.3 泛娱乐网络直播的负面问题第31-33页
3 传播游戏理论视角下泛娱乐网络直播用户分析第33-37页
    3.1 社会控制与会聚性选择:有限与自由第33-34页
        3.1.1 社会控制:有限选择的主播第33-34页
        3.1.2 会聚性选择:自由选择的观众第34页
    3.2 工作与游戏:利益与娱乐第34-35页
        3.2.1 工作:追逐利益的主播第34-35页
        3.2.2 游戏:娱乐驱使的观众第35页
    3.3 自己与自我:形象与本心第35-37页
        3.3.1 自己:塑造形象的主播第36页
        3.3.2 自我:追随本心的观众第36-37页
4 泛娱乐网络直播的用户需求满足第37-48页
    4.1 “冯提莫”直播个案第37-40页
        4.1.1 直播观察第38-40页
        4.1.2 直播对用户的影响第40页
    4.2 直播用户的需求分析第40-43页
        4.2.1 生理需求:娱乐消遣,猎奇窥视第41页
        4.2.2 安全的需求:人际交往,排遣孤独第41-42页
        4.2.3 情感和归属的需求:社群归属,情感互动第42页
        4.2.4 尊重的需求:自我认同,他人认可第42-43页
        4.2.5 自我实现的需求:粉丝增长,自我成长第43页
    4.3 用户需求过度满足的反思第43-48页
        4.3.1 “娱乐至死”第44页
        4.3.2 观众沉溺第44-45页
        4.3.3 盲目打赏第45-48页
5 对泛娱乐网络直播发展的建议第48-54页
    5.1 直播用户:注意力经济的理性回归第48-50页
        5.1.1 网络直播是注意力经济第48-49页
        5.1.2 回归理性第49-50页
    5.2 直播平台:内容为核的直播生态第50-54页
        5.2.1 以内容为基石第51-52页
        5.2.2 以用户为根本第52-53页
        5.2.3 以盈利为目的第53-54页
结语第54-56页
致谢第56-57页
参考文献第57-61页
附录Ⅰ 访谈提纲第61-63页
附录Ⅱ 攻读学位期间发表论文第63页

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