摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第8-15页 |
1.1 课题研究的背景及意义 | 第8页 |
1.2 研究现状 | 第8-13页 |
1.2.1 虚拟现实技术 | 第8-10页 |
1.2.2 虚拟水流墙系统 | 第10页 |
1.2.3 水流模拟的研究现状 | 第10-12页 |
1.2.4 粒子系统研究现状 | 第12-13页 |
1.2.5 SPH方法研究现状 | 第13页 |
1.3 本文的研究内容和意义 | 第13-14页 |
1.4 论文的组织结构 | 第14-15页 |
2 相关的技术研究 | 第15-32页 |
2.1 虚拟现实技术 | 第15-17页 |
2.2 水流模拟基本方法 | 第17-22页 |
2.2.1 基于波形函数的模拟 | 第17-18页 |
2.2.2 基于物理模型的模拟方法 | 第18-22页 |
2.2.3 基于粒子系统的模拟方法 | 第22页 |
2.3 粒子系统 | 第22-24页 |
2.3.1 粒子系统概述 | 第22-23页 |
2.3.2 粒子系统的基本思想 | 第23页 |
2.3.3 粒子系统基本组成部分 | 第23页 |
2.3.4 粒子系统基本描述 | 第23-24页 |
2.3.5 粒子系统开发基本流程 | 第24页 |
2.4 SPH方法 | 第24-31页 |
2.4.1 SPH方法的基本思想 | 第25-26页 |
2.4.2 光滑核函数 | 第26页 |
2.4.3 SPH的基本方程 | 第26-31页 |
2.5 本章小结 | 第31-32页 |
3 系统原型的设计与实现 | 第32-37页 |
3.1 Unity3D简介 | 第32-33页 |
3.2 画线的设计与实现 | 第33-34页 |
3.3 删除操作的实现 | 第34-35页 |
3.4 碰撞设计 | 第35-36页 |
3.5 虚拟水流墙运行效果 | 第36页 |
3.6本章小结 | 第36-37页 |
4 基于粒子系统的水流模拟研究 | 第37-45页 |
4.1 粒子系统模拟水流 | 第37-43页 |
4.1.1 粒子系统模拟水流的基本思想 | 第37页 |
4.1.2 粒子系统总体结构 | 第37页 |
4.1.3 粒子系统模拟水流的基本流程 | 第37-38页 |
4.1.4 水流粒子的产生及初始化 | 第38-40页 |
4.1.5 水流粒子的运动 | 第40-41页 |
4.1.6 粒子的消亡 | 第41-42页 |
4.1.7 图像绘制 | 第42-43页 |
4.2 基于粒子系统的水流墙运行效果图 | 第43页 |
4.3 粒子数量与系统效率、真实效果之间关系的研究 | 第43-44页 |
4.4 本章小结 | 第44-45页 |
5 基于SPH方法的水流模拟研究 | 第45-56页 |
5.1 SPH方法的基本思想 | 第45-46页 |
52 SPH算法基本运算流程 | 第46-47页 |
5.3 选择SPH方法的原因 | 第47页 |
5.4 SPH方法模拟水流 | 第47-48页 |
5.5 粒子间相互作用的研究 | 第48-51页 |
5.6 基于SPH方法的水流墙运行效果图 | 第51页 |
5.7 粒子数量与系统效率、真实效果之间关系的研究 | 第51-52页 |
5.8 粒子系统与SPH方法实验结果对比 | 第52-54页 |
5.9 本章小结 | 第54-56页 |
结论 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第61-62页 |
致谢 | 第62-63页 |