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手机游戏斗地主的设计与客户端实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第12-15页
    1.1 研究背景与意义第12-13页
    1.2 现状和存在问题第13页
    1.3 论文研究内容第13-14页
    1.4 论文组织结构第14-15页
第二章 相关技术介绍第15-28页
    2.1 Cocos2D-x功能介绍第15-20页
        2.1.1 Cocos2d-x 2D绘图框架(Framewok)第15-17页
        2.1.2 Cocos2d-x坐标系第17-18页
        2.1.3 Cocos2d-x动画特效第18页
        2.1.4 Cocos2d-x事件机制第18-19页
        2.1.5 Cocos2d-x Lua binding脚本化编程第19页
        2.1.6 Quick-Cocos-2d-x第19-20页
    2.2 洗牌算法和发牌算法第20页
    2.3 LuaSocket编程和封装第20-24页
    2.4 HttpRequest封装第24-27页
    2.5 本章小结第27-28页
第三章 需求分析第28-44页
    3.1 系统活动图第28-29页
    3.2 登录界面需求分析第29-31页
    3.3 主菜单模块第31-32页
    3.4 个人信息模块第32-33页
    3.5 游戏场模拟第33-36页
        3.5.1 牌型第33-34页
        3.5.2 游戏流程第34-35页
        3.5.3 积分规则第35页
        3.5.4 牌局结束时结算规则第35-36页
    3.6 游戏场模块用例第36-42页
        3.6.1 叫地主用例图第36-37页
        3.6.2 明牌环节用例图第37-39页
        3.6.3 选牌环节第39-40页
        3.6.4 出牌环节第40页
        3.6.5 提示环节第40-42页
        3.6.6 托管环节第42页
    3.7 游戏设置模块第42-43页
    3.8 本章小结第43-44页
第四章 系统设计第44-56页
    4.1 登录模块详细设计第44-47页
        4.1.1 登录功能第44-45页
        4.1.2 注册、忘记密码功能第45-47页
    4.2 主菜单模块第47页
    4.3 查看个人信息模块详细设计第47-49页
    4.4 游戏场详细设计第49-55页
        4.4.1 游戏场网络通讯设计第49-50页
        4.4.2 游戏场时序图第50-52页
        4.4.3 单机人工智能策略第52-54页
        4.4.4 游戏场内组件设计第54-55页
    4.5 本章小结第55-56页
第五章 系统实现第56-72页
    5.1 系统环境搭建第56-57页
    5.2 游戏功能实现第57-71页
        5.2.1 登录模块实现第57-58页
        5.2.2 主菜单模块实现第58-59页
        5.2.3 个人信息模块实现第59-60页
        5.2.4 游戏场模块实现第60-71页
    5.3 本章小结第71-72页
第六章 系统测试第72-80页
    6.1 测试目标第72页
    6.2 系统测试环境第72-73页
    6.3 系统测试用例第73-79页
        6.3.1 登录功能测试用例第73页
        6.3.2 注册功能测试用例第73-74页
        6.3.3 忘记密码功能测试用例第74页
        6.3.4 游戏主菜单功能测试用例第74页
        6.3.5 个人信息测试用例第74-75页
        6.3.6 游戏主场测试用例第75-79页
    6.4 本章小结第79-80页
第七章 总结与展望第80-82页
    7.1 总结第80页
    7.2 展望第80-82页
参考文献第82-83页
致谢第83页

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