| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 第一章 绪论 | 第12-15页 |
| 1.1 研究背景与意义 | 第12-13页 |
| 1.2 现状和存在问题 | 第13页 |
| 1.3 论文研究内容 | 第13-14页 |
| 1.4 论文组织结构 | 第14-15页 |
| 第二章 相关技术介绍 | 第15-28页 |
| 2.1 Cocos2D-x功能介绍 | 第15-20页 |
| 2.1.1 Cocos2d-x 2D绘图框架(Framewok) | 第15-17页 |
| 2.1.2 Cocos2d-x坐标系 | 第17-18页 |
| 2.1.3 Cocos2d-x动画特效 | 第18页 |
| 2.1.4 Cocos2d-x事件机制 | 第18-19页 |
| 2.1.5 Cocos2d-x Lua binding脚本化编程 | 第19页 |
| 2.1.6 Quick-Cocos-2d-x | 第19-20页 |
| 2.2 洗牌算法和发牌算法 | 第20页 |
| 2.3 LuaSocket编程和封装 | 第20-24页 |
| 2.4 HttpRequest封装 | 第24-27页 |
| 2.5 本章小结 | 第27-28页 |
| 第三章 需求分析 | 第28-44页 |
| 3.1 系统活动图 | 第28-29页 |
| 3.2 登录界面需求分析 | 第29-31页 |
| 3.3 主菜单模块 | 第31-32页 |
| 3.4 个人信息模块 | 第32-33页 |
| 3.5 游戏场模拟 | 第33-36页 |
| 3.5.1 牌型 | 第33-34页 |
| 3.5.2 游戏流程 | 第34-35页 |
| 3.5.3 积分规则 | 第35页 |
| 3.5.4 牌局结束时结算规则 | 第35-36页 |
| 3.6 游戏场模块用例 | 第36-42页 |
| 3.6.1 叫地主用例图 | 第36-37页 |
| 3.6.2 明牌环节用例图 | 第37-39页 |
| 3.6.3 选牌环节 | 第39-40页 |
| 3.6.4 出牌环节 | 第40页 |
| 3.6.5 提示环节 | 第40-42页 |
| 3.6.6 托管环节 | 第42页 |
| 3.7 游戏设置模块 | 第42-43页 |
| 3.8 本章小结 | 第43-44页 |
| 第四章 系统设计 | 第44-56页 |
| 4.1 登录模块详细设计 | 第44-47页 |
| 4.1.1 登录功能 | 第44-45页 |
| 4.1.2 注册、忘记密码功能 | 第45-47页 |
| 4.2 主菜单模块 | 第47页 |
| 4.3 查看个人信息模块详细设计 | 第47-49页 |
| 4.4 游戏场详细设计 | 第49-55页 |
| 4.4.1 游戏场网络通讯设计 | 第49-50页 |
| 4.4.2 游戏场时序图 | 第50-52页 |
| 4.4.3 单机人工智能策略 | 第52-54页 |
| 4.4.4 游戏场内组件设计 | 第54-55页 |
| 4.5 本章小结 | 第55-56页 |
| 第五章 系统实现 | 第56-72页 |
| 5.1 系统环境搭建 | 第56-57页 |
| 5.2 游戏功能实现 | 第57-71页 |
| 5.2.1 登录模块实现 | 第57-58页 |
| 5.2.2 主菜单模块实现 | 第58-59页 |
| 5.2.3 个人信息模块实现 | 第59-60页 |
| 5.2.4 游戏场模块实现 | 第60-71页 |
| 5.3 本章小结 | 第71-72页 |
| 第六章 系统测试 | 第72-80页 |
| 6.1 测试目标 | 第72页 |
| 6.2 系统测试环境 | 第72-73页 |
| 6.3 系统测试用例 | 第73-79页 |
| 6.3.1 登录功能测试用例 | 第73页 |
| 6.3.2 注册功能测试用例 | 第73-74页 |
| 6.3.3 忘记密码功能测试用例 | 第74页 |
| 6.3.4 游戏主菜单功能测试用例 | 第74页 |
| 6.3.5 个人信息测试用例 | 第74-75页 |
| 6.3.6 游戏主场测试用例 | 第75-79页 |
| 6.4 本章小结 | 第79-80页 |
| 第七章 总结与展望 | 第80-82页 |
| 7.1 总结 | 第80页 |
| 7.2 展望 | 第80-82页 |
| 参考文献 | 第82-83页 |
| 致谢 | 第83页 |