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基于博物馆展品的网络游戏文案策划研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 导论第9-17页
    1.1 研究背景第9-11页
        1.1.1 从博物馆发展角度第9-10页
        1.1.2 从网络游戏发展角度第10-11页
    1.2 研究目的和意义第11-12页
        1.2.1 研究目的第11-12页
        1.2.2 研究意义第12页
    1.3 研究思路与方法第12-13页
    1.4 相关概念界定第13-14页
        1.4.1 博物馆展品第13页
        1.4.2 网络游戏第13-14页
        1.4.3 文案策划第14页
    1.5 文献综述第14-17页
        1.5.1 文案策划在游戏设计中的重要性第14-15页
        1.5.2 博物馆游戏文案策划原则第15-17页
2 案例分析第17-22页
    2.1 国外博物馆与游戏结合实例分析第17-19页
    2.2 国内博物馆与游戏结合实例分析第19-22页
3 相关的理论基础第22-25页
    3.1 建构主义学习理论第22-23页
    3.2 沉浸理论第23页
    3.3 马斯洛“需求层次论”第23-25页
4 游戏文案策划原则第25-27页
    4.1 明确游戏目标用户第25页
    4.2 确保游戏文化内涵的准确性第25-26页
    4.3 重视游戏元素设计第26页
    4.4 提高玩家的体验性第26-27页
5 “吴越争霸”文案策划设计第27-45页
    5.1 游戏思路来源第27-29页
    5.2 游戏概述第29页
    5.3 游戏剧本第29-30页
    5.4 游戏用户第30-31页
    5.5 游戏元素第31-41页
        5.5.1 游戏角色第31-35页
        5.5.2 游戏地图第35-37页
        5.5.3 游戏道具第37-39页
        5.5.4 游戏时间第39-40页
        5.5.5 游戏天气第40-41页
        5.5.6 游戏音乐第41页
    5.6 游戏设计第41-45页
        5.6.1 基本技能第41-42页
        5.6.2 特殊技能第42页
        5.6.3 势力与战争第42-43页
        5.6.4 玩家互动第43-44页
        5.6.5 玩家关系第44-45页
6 总结和展望第45-46页
    6.1 创新与不足第45页
    6.2 展望第45-46页
致谢第46-47页
参考文献第47-49页

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