基于模糊逻辑推理行为树的游戏AI建模与应用
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 课题背景与研究意义 | 第9页 |
1.2 课题研究现状 | 第9-13页 |
1.2.1 模糊逻辑 | 第10页 |
1.2.2 有限状态机 | 第10-11页 |
1.2.3 行为树 | 第11-13页 |
1.3 论文研究内容 | 第13页 |
1.4 论文章节安排 | 第13-15页 |
第二章 基于前提节点的行为树 | 第15-26页 |
2.1 关键技术问题 | 第15页 |
2.2 行为树节点 | 第15-17页 |
2.2.1 叶子节点 | 第15-16页 |
2.2.2 分支节点 | 第16-17页 |
2.3 行为树的改进 | 第17-25页 |
2.3.1 前提节点 | 第18-19页 |
2.3.2 行为树优化 | 第19-21页 |
2.3.3 优化结果分析 | 第21-24页 |
2.3.4 节点类型拓展 | 第24-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 基于模糊逻辑的行为树 | 第26-48页 |
3.1 关键技术问题 | 第26页 |
3.2 模糊前提节点 | 第26-32页 |
3.2.1 模糊逻辑模块 | 第26-32页 |
3.2.2 节点结构 | 第32页 |
3.3 带期望值的行为树节点 | 第32-38页 |
3.3.1 带期望值的动作节点 | 第32-33页 |
3.3.2 带期望值的顺序节点 | 第33-35页 |
3.3.3 带期望值的选择节点 | 第35-38页 |
3.4 实验设计与分析 | 第38-47页 |
3.4.1 实验目的与实验定义 | 第38页 |
3.4.2 角色定义 | 第38-43页 |
3.4.3 场景与互动规则定义 | 第43-44页 |
3.4.4 实验环境设置 | 第44-45页 |
3.4.5 实验结果分析 | 第45-47页 |
3.5 本章小结 | 第47-48页 |
第四章 游戏AI系统的实现与应用 | 第48-62页 |
4.1 游戏AI系统 | 第48-57页 |
4.1.1 层次结构 | 第48-49页 |
4.1.2 基于知识池的信息层 | 第49-50页 |
4.1.3 基于改进行为树的决策层 | 第50-55页 |
4.1.4 基于双层缓冲结构的请求层 | 第55-56页 |
4.1.5 基于动作封装的行为层 | 第56-57页 |
4.2 游戏设计与应用 | 第57-61页 |
4.2.1 应用目的 | 第57-58页 |
4.2.2 开发环境 | 第58页 |
4.2.3 内容设计 | 第58-60页 |
4.2.4 运行效果 | 第60-61页 |
4.3 本章小结 | 第61-62页 |
第五章 总结与展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第66-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
附件 | 第68页 |