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基于模糊逻辑推理行为树的游戏AI建模与应用

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 课题背景与研究意义第9页
    1.2 课题研究现状第9-13页
        1.2.1 模糊逻辑第10页
        1.2.2 有限状态机第10-11页
        1.2.3 行为树第11-13页
    1.3 论文研究内容第13页
    1.4 论文章节安排第13-15页
第二章 基于前提节点的行为树第15-26页
    2.1 关键技术问题第15页
    2.2 行为树节点第15-17页
        2.2.1 叶子节点第15-16页
        2.2.2 分支节点第16-17页
    2.3 行为树的改进第17-25页
        2.3.1 前提节点第18-19页
        2.3.2 行为树优化第19-21页
        2.3.3 优化结果分析第21-24页
        2.3.4 节点类型拓展第24-25页
    2.4 本章小结第25-26页
第三章 基于模糊逻辑的行为树第26-48页
    3.1 关键技术问题第26页
    3.2 模糊前提节点第26-32页
        3.2.1 模糊逻辑模块第26-32页
        3.2.2 节点结构第32页
    3.3 带期望值的行为树节点第32-38页
        3.3.1 带期望值的动作节点第32-33页
        3.3.2 带期望值的顺序节点第33-35页
        3.3.3 带期望值的选择节点第35-38页
    3.4 实验设计与分析第38-47页
        3.4.1 实验目的与实验定义第38页
        3.4.2 角色定义第38-43页
        3.4.3 场景与互动规则定义第43-44页
        3.4.4 实验环境设置第44-45页
        3.4.5 实验结果分析第45-47页
    3.5 本章小结第47-48页
第四章 游戏AI系统的实现与应用第48-62页
    4.1 游戏AI系统第48-57页
        4.1.1 层次结构第48-49页
        4.1.2 基于知识池的信息层第49-50页
        4.1.3 基于改进行为树的决策层第50-55页
        4.1.4 基于双层缓冲结构的请求层第55-56页
        4.1.5 基于动作封装的行为层第56-57页
    4.2 游戏设计与应用第57-61页
        4.2.1 应用目的第57-58页
        4.2.2 开发环境第58页
        4.2.3 内容设计第58-60页
        4.2.4 运行效果第60-61页
    4.3 本章小结第61-62页
第五章 总结与展望第62-63页
参考文献第63-66页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第66-67页
致谢第67-68页
附件第68页

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