摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 研究目的和意义 | 第11-12页 |
1.2.1 研究的目的 | 第11页 |
1.2.2 研究的意义 | 第11-12页 |
1.3 国内外研究状况 | 第12-13页 |
1.4 毕业设计内容简介 | 第13-15页 |
1.4.1 设计思路 | 第13页 |
1.4.2 设计方法 | 第13页 |
1.4.3 设计内容 | 第13-14页 |
1.4.4 设计框架 | 第14-15页 |
1.4.5 设计创新点 | 第15页 |
1.5 设计课题依托 | 第15-16页 |
第二章 橙光游戏平台 | 第16-22页 |
2.1 橙光手机游戏平台的概述 | 第16-17页 |
2.2 橙光手机游戏的分类 | 第17-18页 |
2.3 橙光手机游戏的特征 | 第18-19页 |
2.4 橙光游戏平台现有游戏开发的不足 | 第19-20页 |
2.4.1 游戏同质化严重 | 第19页 |
2.4.2 游戏内容的错乱 | 第19页 |
2.4.3 文化内涵的缺失 | 第19-20页 |
2.5 橙光手机游戏发展趋势 | 第20-22页 |
2.5.1 突出传统文化理念 | 第20页 |
2.5.2 游戏的教育性意义有待加强 | 第20页 |
2.5.3 游戏玩法将更呈多样化 | 第20-22页 |
第三章 设计调查与定位 | 第22-32页 |
3.1 设计的主要任务 | 第22页 |
3.2 设计要求的评估和分析 | 第22-23页 |
3.2.1 设计要求的评估 | 第22-23页 |
3.2.2 设计要求的分析 | 第23页 |
3.3 设计要素 | 第23-24页 |
3.3.1 情感要素 | 第23页 |
3.3.2 目标要素 | 第23页 |
3.3.3 玩法要素 | 第23-24页 |
3.3.4 障碍要素 | 第24页 |
3.4 橙光手机游戏玩家调查 | 第24-27页 |
3.5 设计定位 | 第27-32页 |
3.5.1 对民族风的理解 | 第27-28页 |
3.5.2 “摩梭”文化融入手机游戏可行性分析 | 第28页 |
3.5.3 “摩梭”文化风情手机游戏设计实现的条件 | 第28-32页 |
第四章 《摩梭秘影》手机游戏设计方案 | 第32-72页 |
4.1 游戏情节 | 第32-33页 |
4.1.1 初探摩梭 | 第32页 |
4.1.2 节庆风情 | 第32页 |
4.1.3 迷之森林 | 第32-33页 |
4.2 游戏流程 | 第33-34页 |
4.3 《摩梭秘影》手机游戏美术设计 | 第34-62页 |
4.3.1 游戏的UI界面设计 | 第34-40页 |
4.3.1.1 游戏LOGO和封面设计 | 第34-35页 |
4.3.1.2 游戏各级交互界面设计 | 第35-37页 |
4.3.1.3 功能按钮设计 | 第37-40页 |
4.3.2 游戏场景设定与设计 | 第40-56页 |
4.3.2.1 室外游戏场景设定与设计 | 第40-43页 |
4.3.2.2 木楞房室内外场景设定与设计 | 第43-49页 |
4.3.2.3 迷之森林场景设定与设计 | 第49-56页 |
4.3.3 角色设定与设计 | 第56-59页 |
4.3.4 游戏的道具设定与设计 | 第59-62页 |
4.4 《摩梭秘影》手机游戏核心技术 | 第62-70页 |
4.4.1 游戏封面制作技术 | 第62-63页 |
4.4.2 综合场景制作技术 | 第63-64页 |
4.4.3 物品收集制作技术 | 第64-65页 |
4.4.4 游戏背包系统制作技术 | 第65-67页 |
4.4.5 采集花朵制作技术 | 第67-69页 |
4.4.6 拼图游戏制作技术 | 第69-70页 |
4.5 测试与反馈 | 第70-72页 |
第五章 总结与体会 | 第72-74页 |
5.1 设计的结论 | 第72-73页 |
5.2 设计的不足与展望 | 第73-74页 |
5.2.1 设计的不足 | 第73页 |
5.2.2 设计的展望 | 第73-74页 |
致谢 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-80页 |
附录A:橙光手机游戏调查问卷 | 第80-82页 |
附录B:森林场景设计效果图和设计草图 | 第82-98页 |
附录C:获奖情况 | 第98-99页 |