散乱点云自修复重建与错误拓扑修正研究
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第13-19页 |
1.1 课题的背景与意义 | 第13-14页 |
1.2 点云数据重建算法研究现状 | 第14-17页 |
1.2.1 基于Delaunay三角化方法 | 第14-15页 |
1.2.2 基于投影的区域增长的方法 | 第15-16页 |
1.2.3 基于隐式曲面拟合的方法 | 第16-17页 |
1.3 论文的主要创新点及内容安排 | 第17-19页 |
第二章 点云模型网格重建一般算法介绍 | 第19-25页 |
2.1 基于Delaunay三角化方法 | 第19-22页 |
2.2 基于隐式曲面拟合的方法 | 第22-23页 |
2.3 基于投影的区域增量算法 | 第23-25页 |
第三章 基于投影的散乱点云空洞自修复重建算法 | 第25-39页 |
3.1 自修复重建算法的流程与相关概念 | 第25-27页 |
3.2 重建流程的主要步骤 | 第27-32页 |
3.2.1 搜索树建立与邻域搜索 | 第27页 |
3.2.2 邻域点可见性判定 | 第27-28页 |
3.2.3 三角化过程中sfn、ffn调整方法 | 第28-32页 |
3.3 单边索引表的建立与空洞检测修复 | 第32-35页 |
3.4 实验结果 | 第35-38页 |
3.5 本章小结 | 第38-39页 |
第四章 重建模型的拓扑修复 | 第39-49页 |
4.1 STL文件格式与标准 | 第39页 |
4.2 重建模型的常见拓扑错误 | 第39-40页 |
4.3 建立拓扑信息 | 第40-42页 |
4.4 错误描述图的构造 | 第42-43页 |
4.5 基本错误修复的实现 | 第43-47页 |
4.5.1 合并顶点 | 第43页 |
4.5.2 连环空洞的修复 | 第43-45页 |
4.5.3 裂缝的修复 | 第45-46页 |
4.5.4 多边共线的修补 | 第46-47页 |
4.6 本章小结 | 第47-49页 |
第五章 自修复表面重建算法实验平台搭建 | 第49-57页 |
5.1 实验平台开发环境介绍 | 第50-51页 |
5.1.1 Gameplay渲染引擎简介 | 第50页 |
5.1.2 PCL简介 | 第50页 |
5.1.3 Xcode简介 | 第50-51页 |
5.1.4 OpenGL简介 | 第51页 |
5.2 平台框架设计 | 第51-52页 |
5.3 功能模块实现 | 第52-55页 |
5.3.1 初始化渲染环境与模型数据 | 第52-54页 |
5.3.2 更新数据。 | 第54页 |
5.3.3 用户操作区消息响应 | 第54页 |
5.3.4 渲染线程 | 第54页 |
5.3.5 重建线程 | 第54-55页 |
5.4 本章小结 | 第55-57页 |
第六章 总结与展望 | 第57-59页 |
6.1 本文工作总结 | 第57页 |
6.2 未来工作展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-63页 |
致谢 | 第63-65页 |
作者简介 | 第65-66页 |