摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第13-14页 |
1.3 本文组织结构 | 第14-16页 |
第2章 理论基础 | 第16-25页 |
2.1 矢量场数学表示 | 第16-19页 |
2.1.1 基本概念 | 第16-17页 |
2.1.2 基本属性 | 第17-19页 |
2.2 矢量场可视化的基本流程 | 第19-20页 |
2.2.1 数据预处理 | 第19页 |
2.2.2 数据映射 | 第19-20页 |
2.2.3 绘制与显示 | 第20页 |
2.3 矢量场可视化的映射技术 | 第20-24页 |
2.3.1 基于点图标的矢量场映射技术 | 第20-21页 |
2.3.2 基于矢量线的矢量场映射技术 | 第21-22页 |
2.3.3 基于纹理的矢量场映射技术 | 第22-23页 |
2.3.4 基于特征的矢量场映射技术 | 第23-24页 |
2.4 本章小结 | 第24-25页 |
第3章 基于NETCDF数据的流线生成LIC算法研究 | 第25-34页 |
3.1 LIC算法描述 | 第25-28页 |
3.2 算法实现的具体流程 | 第28页 |
3.3 NETCDF格式数据 | 第28-30页 |
3.3.1 NetCDF格式简介 | 第28-29页 |
3.3.2 NetCD数据结构 | 第29-30页 |
3.4 流线生成算法 | 第30-32页 |
3.4.1 算法概述 | 第30页 |
3.4.2 流线生成算法的构造过程 | 第30-32页 |
3.5 效果展示 | 第32-33页 |
3.6 本章小结 | 第33-34页 |
第4章 线积分卷积算法的改进 | 第34-49页 |
4.1 问题分析与改进思路 | 第34-35页 |
4.2 颜色增强LIC算法 | 第35-42页 |
4.2.1 颜色映射 | 第35-36页 |
4.2.2 RGB颜色增强LIC算法 | 第36-39页 |
4.2.3 正弦非线性颜色增强LIC算法 | 第39-42页 |
4.3 场强驱动输入纹理LIC算法 | 第42-45页 |
4.4 基于平行坐标的交互式LIC算法 | 第45-48页 |
4.4.1 数据预处理 | 第45页 |
4.4.2 平行坐标的定义 | 第45-46页 |
4.4.3 交互式选取 | 第46-47页 |
4.4.4 纹理坐标与球面世界坐标的转换 | 第47-48页 |
4.5 本章小结 | 第48-49页 |
第5章 系统设计实现与实验分析 | 第49-60页 |
5.1 环境配置和实验数据 | 第49页 |
5.2 可视化原型系统 | 第49-52页 |
5.2.1 设计思路 | 第49-50页 |
5.2.2 系统实现 | 第50-52页 |
5.3 实验结果及分析 | 第52-59页 |
5.3.1 颜色增强效果对比分析 | 第52-56页 |
5.3.2 交互操作效果对比分析 | 第56-59页 |
5.4 本章小结 | 第59-60页 |
结论 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第66-67页 |
致谢 | 第67页 |