摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-22页 |
1.1 流场可视化 | 第9-11页 |
1.2 流场可视化技术 | 第11-16页 |
1.3 国内外研究现状 | 第16-19页 |
1.4 主流可视化系统 | 第19-20页 |
1.5 本文结构安排 | 第20-22页 |
2 纹理可视化理论基础 | 第22-36页 |
2.1 纹理可视化基本流程 | 第22-24页 |
2.2 流场数据 | 第24-28页 |
2.3 粒子追踪技术 | 第28-31页 |
2.4 流线的生成 | 第31-35页 |
2.4.1 流线生成流程 | 第31-33页 |
2.4.2 常用种子点放置策略 | 第33页 |
2.4.3 常用离散插值方法 | 第33-34页 |
2.4.4 常用离散积分方法 | 第34-35页 |
2.5 本章小结 | 第35-36页 |
3 基于分层聚类的LIC纹理颜色增强算法 | 第36-53页 |
3.1 LIC纹理可视化 | 第36-41页 |
3.1.1 LIC纹理绘制 | 第36-38页 |
3.1.2 LIC纹理算法模型 | 第38-40页 |
3.1.3 LIC算法仿真 | 第40-41页 |
3.2 颜色映射的LIC算法 | 第41-47页 |
3.2.1 颜色映射介绍 | 第41-42页 |
3.2.2 纹理线性颜色映射 | 第42-45页 |
3.2.3 非线性颜色映射 | 第45-47页 |
3.3 分层聚类的颜色映射算法 | 第47-52页 |
3.3.1 分层聚类算法 | 第47-48页 |
3.3.2 分层聚类的颜色映射算法 | 第48-50页 |
3.3.3 实验结果与效果对比 | 第50-52页 |
3.4 本章小结 | 第52-53页 |
4 基于稀疏噪声Volume LIC GPU加速绘制技术 | 第53-72页 |
4.1 Volume LIC可视化 | 第53-54页 |
4.2 基于Hilbert空间填充曲线稀疏噪声生成算法 | 第54-63页 |
4.2.1 Hilbert曲线 | 第54-60页 |
4.2.2 生成稀疏噪声 | 第60-63页 |
4.3 GPU加速绘制技术 | 第63-67页 |
4.3.1 可编程GPU加速机制 | 第63-65页 |
4.3.2 基于GPU加速的Volume LIC绘制技术 | 第65-67页 |
4.4 实验结果与分析 | 第67-70页 |
4.5 本章小结 | 第70-72页 |
5 三维纹理可视化系统 | 第72-83页 |
5.1 系统功能分析 | 第72-73页 |
5.2 系统架构分析 | 第73-74页 |
5.3 系统技术方案 | 第74-79页 |
5.4 系统实现与测试 | 第79-82页 |
5.4.1 功能测试 | 第79-80页 |
5.4.2 交互测试 | 第80-81页 |
5.4.3 测试结论 | 第81-82页 |
5.5 本章小结 | 第82-83页 |
6 结论 | 第83-85页 |
6.1 本文总结 | 第83-84页 |
6.2 展望 | 第84-85页 |
致谢 | 第85-86页 |
参考文献 | 第86-90页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第90页 |