摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-14页 |
·课题的研究背景及意义 | 第8-9页 |
·国内外的研究现状 | 第9-11页 |
·群体角色的建模研究现状 | 第9-10页 |
·虚拟角色的运动控制研究现状 | 第10-11页 |
·论文所做的主要工作与创新点 | 第11-12页 |
·本文的篇章结构 | 第12-14页 |
2 三维静态虚拟人体模型的创建及人体运动控制方法概述 | 第14-20页 |
·三维虚拟人体的建模技术 | 第14-17页 |
·三维虚拟人体的几何表示方法 | 第14-15页 |
·虚拟人体建模的国际标准 | 第15页 |
·三维静态虚拟士兵建模 | 第15-17页 |
·虚拟人运动控制方法 | 第17-19页 |
·关键帧方法 | 第17页 |
·运动学方法(Kinematics) | 第17-18页 |
·动力学方法 | 第18页 |
·过程控制方法 | 第18-19页 |
·运动捕获的方法 | 第19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
3 三维虚拟人体运动描述及运动系统的设计 | 第20-38页 |
·运动捕获技术简介 | 第20-24页 |
·运动捕获技术的发展现状及其应用 | 第20页 |
·运动捕获技术的分类 | 第20-24页 |
·人体运动捕获数据分析 | 第24-26页 |
·虚拟人运动的描述 | 第26-34页 |
·矩阵形式 | 第27页 |
·欧拉角形式 | 第27-28页 |
·四元数形式 | 第28-31页 |
·矩阵、欧拉角和四元数表示法之间的转换 | 第31-33页 |
·人体运动关节旋转数据的计算 | 第33-34页 |
·系统方案的确定 | 第34-35页 |
·系统运行的硬件环境 | 第34页 |
·工具的选择 | 第34-35页 |
·古代士兵模型及运动控制技术的选择 | 第35页 |
·本章小结 | 第35-38页 |
4 数据驱动虚拟士兵的运动 | 第38-46页 |
·运动捕获数据的导入 | 第38-40页 |
·模型的导入及骨骼皮肤的绑定 | 第40-41页 |
·刚性绑定 | 第40页 |
·柔性绑定 | 第40-41页 |
·路径规划 | 第41-42页 |
·生成的古代士兵的运动 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-46页 |
5 三维场景中古代士兵群体的运动 | 第46-56页 |
·粒子系统的介绍 | 第46页 |
·群体动画的生成 | 第46-47页 |
·群体动画的渲染 | 第47-48页 |
·Billboarding 技术简介 | 第48页 |
·采用 Billboarding 技术生成的群体动画 | 第48-53页 |
·采用 Billboarding 技术实现的静态大规模群体 | 第48-49页 |
·采用 Billboarding 技术实现群体士兵的运动 | 第49-53页 |
·三维场景中士兵群体的运动 | 第53-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
6 总结与展望 | 第56-58页 |
·总结 | 第56页 |
·未来展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-63页 |
攻读硕士学位期间的成果 | 第63-66页 |
致谢 | 第66页 |