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大规模古代士兵群体运动建模与仿真研究

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
1 绪论第8-14页
   ·课题的研究背景及意义第8-9页
   ·国内外的研究现状第9-11页
     ·群体角色的建模研究现状第9-10页
     ·虚拟角色的运动控制研究现状第10-11页
   ·论文所做的主要工作与创新点第11-12页
   ·本文的篇章结构第12-14页
2 三维静态虚拟人体模型的创建及人体运动控制方法概述第14-20页
   ·三维虚拟人体的建模技术第14-17页
     ·三维虚拟人体的几何表示方法第14-15页
     ·虚拟人体建模的国际标准第15页
     ·三维静态虚拟士兵建模第15-17页
   ·虚拟人运动控制方法第17-19页
     ·关键帧方法第17页
     ·运动学方法(Kinematics)第17-18页
     ·动力学方法第18页
     ·过程控制方法第18-19页
     ·运动捕获的方法第19页
   ·本章小结第19-20页
3 三维虚拟人体运动描述及运动系统的设计第20-38页
   ·运动捕获技术简介第20-24页
     ·运动捕获技术的发展现状及其应用第20页
     ·运动捕获技术的分类第20-24页
   ·人体运动捕获数据分析第24-26页
   ·虚拟人运动的描述第26-34页
     ·矩阵形式第27页
     ·欧拉角形式第27-28页
     ·四元数形式第28-31页
     ·矩阵、欧拉角和四元数表示法之间的转换第31-33页
     ·人体运动关节旋转数据的计算第33-34页
   ·系统方案的确定第34-35页
     ·系统运行的硬件环境第34页
     ·工具的选择第34-35页
     ·古代士兵模型及运动控制技术的选择第35页
   ·本章小结第35-38页
4 数据驱动虚拟士兵的运动第38-46页
   ·运动捕获数据的导入第38-40页
   ·模型的导入及骨骼皮肤的绑定第40-41页
     ·刚性绑定第40页
     ·柔性绑定第40-41页
   ·路径规划第41-42页
   ·生成的古代士兵的运动第42-43页
   ·本章小结第43-46页
5 三维场景中古代士兵群体的运动第46-56页
   ·粒子系统的介绍第46页
   ·群体动画的生成第46-47页
   ·群体动画的渲染第47-48页
   ·Billboarding 技术简介第48页
   ·采用 Billboarding 技术生成的群体动画第48-53页
     ·采用 Billboarding 技术实现的静态大规模群体第48-49页
     ·采用 Billboarding 技术实现群体士兵的运动第49-53页
   ·三维场景中士兵群体的运动第53-55页
   ·本章小结第55-56页
6 总结与展望第56-58页
   ·总结第56页
   ·未来展望第56-58页
参考文献第58-63页
攻读硕士学位期间的成果第63-66页
致谢第66页

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