摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
1 绪论 | 第12-15页 |
·课题研究背景 | 第12-13页 |
·新媒体动画在各领域范围内的应用 | 第12页 |
·动画表演无法被技术取代 | 第12页 |
·我国新媒体动画的状况 | 第12-13页 |
·研究目的与意义 | 第13-14页 |
·研究内容与框架 | 第14-15页 |
·研究内容 | 第14页 |
·研究框架 | 第14-15页 |
2 动画:技术与艺术间的融合 | 第15-21页 |
·动画与动画艺术 | 第15页 |
·从传统动画的形态到新媒体动画的应用 | 第15-19页 |
·传统动画的形式与形态 | 第16-17页 |
·新媒体动画中主流制作软件的状况 | 第17-19页 |
·动画与动画表演 | 第19-20页 |
·小结 | 第20-21页 |
3 表演:奔跑于现实与虚拟间 | 第21-31页 |
·表演 | 第21-23页 |
·戏剧表演 | 第21页 |
·影视表演 | 第21-22页 |
·动画表演 | 第22-23页 |
·动画表演在传统动画中的表现特性 | 第23-27页 |
·欧美传统动画中动画表演的范式 | 第23-25页 |
·日本传统动画中动画表演的风格 | 第25-26页 |
·我国传统动画中对动画表演的诠释 | 第26-27页 |
·动画表演的特点 | 第27-30页 |
·思想、情感 | 第27-28页 |
·反应、表现 | 第28页 |
·目的性 | 第28-29页 |
·运动 | 第29页 |
·共鸣性 | 第29-30页 |
·小结 | 第30-31页 |
4 新媒体动画:传播媒体革命下的演变 | 第31-36页 |
·当下新媒体动画的形态 | 第31-33页 |
·新媒体动画的雏形——新媒体艺术 | 第31页 |
·何谓“新媒体动画” | 第31-32页 |
·新媒体动画的发展 | 第32-33页 |
·新媒体动画在产业中的地位与状况 | 第33-35页 |
·新媒体动画在国外的产业链中的地位 | 第33-34页 |
·新媒体动画在我国产业中的状况 | 第34-35页 |
·小结 | 第35-36页 |
5 新媒体动画表演:因地制宜的完美演绎 | 第36-46页 |
·FLASH 的软件特点与动画表演的关联 | 第36-38页 |
·利用 FLASH 软件特性制作剪纸动画 | 第36页 |
·利用 FLASH 软件特性制作水墨动画 | 第36-37页 |
·FLASH 动画中动画表演的特点 | 第37-38页 |
·ToonBoom、RETAS、ANIMO 的软件特点与动画表演的关联 | 第38-41页 |
·ToonBoom 的软件特点与动画表演风格 | 第38-39页 |
·RETAS 的软件特点与表演风格 | 第39-40页 |
·ANIMO 的软件特点与动画表演 | 第40-41页 |
·3D MAX 与 MAYA 的软件特点与动画表演的关联 | 第41-43页 |
·利用 3D MAX 的软件特点 | 第42页 |
·利用 MAYA 的软件特点与动画表演的结合 | 第42-43页 |
·真人表演在动画中的重要性 | 第43-44页 |
·动画表演对新媒体动画在现实创作的思考 | 第44-45页 |
·小结 | 第45-46页 |
6 动画表演案例:理论指导与现实创作 | 第46-51页 |
·动画片《喜羊羊与灰太狼》中动画表演的分析 | 第46-47页 |
·动画片《名侦探柯南》中动画表演的分析 | 第47-49页 |
·动画短片《Birthday Rose》中动画表演分析 | 第49-50页 |
·小结 | 第50-51页 |
7 研究总结 | 第51-53页 |
·结论 | 第51页 |
·论文的主要研究工作及成果 | 第51-52页 |
·存在的问题及进一步研究的建议 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
致谢 | 第55-56页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第56-57页 |