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新媒体动画创作中动画表演的研究与实践

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-12页
1 绪论第12-15页
   ·课题研究背景第12-13页
     ·新媒体动画在各领域范围内的应用第12页
     ·动画表演无法被技术取代第12页
     ·我国新媒体动画的状况第12-13页
   ·研究目的与意义第13-14页
   ·研究内容与框架第14-15页
     ·研究内容第14页
     ·研究框架第14-15页
2 动画:技术与艺术间的融合第15-21页
   ·动画与动画艺术第15页
   ·从传统动画的形态到新媒体动画的应用第15-19页
     ·传统动画的形式与形态第16-17页
     ·新媒体动画中主流制作软件的状况第17-19页
   ·动画与动画表演第19-20页
   ·小结第20-21页
3 表演:奔跑于现实与虚拟间第21-31页
   ·表演第21-23页
     ·戏剧表演第21页
     ·影视表演第21-22页
     ·动画表演第22-23页
   ·动画表演在传统动画中的表现特性第23-27页
     ·欧美传统动画中动画表演的范式第23-25页
     ·日本传统动画中动画表演的风格第25-26页
     ·我国传统动画中对动画表演的诠释第26-27页
   ·动画表演的特点第27-30页
     ·思想、情感第27-28页
     ·反应、表现第28页
     ·目的性第28-29页
     ·运动第29页
     ·共鸣性第29-30页
   ·小结第30-31页
4 新媒体动画:传播媒体革命下的演变第31-36页
   ·当下新媒体动画的形态第31-33页
     ·新媒体动画的雏形——新媒体艺术第31页
     ·何谓“新媒体动画”第31-32页
     ·新媒体动画的发展第32-33页
   ·新媒体动画在产业中的地位与状况第33-35页
     ·新媒体动画在国外的产业链中的地位第33-34页
     ·新媒体动画在我国产业中的状况第34-35页
   ·小结第35-36页
5 新媒体动画表演:因地制宜的完美演绎第36-46页
   ·FLASH 的软件特点与动画表演的关联第36-38页
     ·利用 FLASH 软件特性制作剪纸动画第36页
     ·利用 FLASH 软件特性制作水墨动画第36-37页
     ·FLASH 动画中动画表演的特点第37-38页
   ·ToonBoom、RETAS、ANIMO 的软件特点与动画表演的关联第38-41页
     ·ToonBoom 的软件特点与动画表演风格第38-39页
     ·RETAS 的软件特点与表演风格第39-40页
     ·ANIMO 的软件特点与动画表演第40-41页
   ·3D MAX 与 MAYA 的软件特点与动画表演的关联第41-43页
     ·利用 3D MAX 的软件特点第42页
     ·利用 MAYA 的软件特点与动画表演的结合第42-43页
   ·真人表演在动画中的重要性第43-44页
   ·动画表演对新媒体动画在现实创作的思考第44-45页
   ·小结第45-46页
6 动画表演案例:理论指导与现实创作第46-51页
   ·动画片《喜羊羊与灰太狼》中动画表演的分析第46-47页
   ·动画片《名侦探柯南》中动画表演的分析第47-49页
   ·动画短片《Birthday Rose》中动画表演分析第49-50页
   ·小结第50-51页
7 研究总结第51-53页
   ·结论第51页
   ·论文的主要研究工作及成果第51-52页
   ·存在的问题及进一步研究的建议第52-53页
参考文献第53-55页
致谢第55-56页
攻读学位期间发表的学术论文目录第56-57页

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