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矛盾中的游戏者--论网络游戏

中文摘要第1-7页
ABSTRACT第7-8页
前言第8-10页
一 网络游戏的定义与发展过程第10-16页
 1. 网络游戏的定义和属性第10-12页
   ·网络游戏与电子竞技之争第10-11页
   ·网络游戏的媒体属性第11-12页
   ·网络游戏的产业属性第12页
 2. 网络游戏的发展过程第12-16页
   ·前网络游戏阶段第12-13页
   ·mud时代的网络游戏第13-15页
   ·网络游戏产业化时代第15-16页
二 网络游戏的种类与我国的网络游戏用户第16-21页
 1. 网络游戏的种类第16-18页
   ·角色扮演类游戏第16-17页
   ·即时战略类游戏第17页
   ·动作和休闲类游戏第17-18页
 2. 我国网络游戏用户第18-21页
   ·我国网络游戏用户的基本情况第18-19页
   ·我国游戏用户的特点第19-21页
三 网络游戏存在的意义第21-29页
 1. 网络游戏的存在环境第21-24页
   ·高度发展的计算机技术和网络的迅速普及,为网络游戏的存在奠定了物质基础第21-22页
   ·网络游戏的社会环境第22-23页
   ·网络游戏的政策环境第23-24页
 2. 网络游戏引人入胜的形式特点第24-29页
   ·逼真的视听第24-26页
   ·充满变化的剧情设置第26-27页
   ·人与人的“真实”互动第27-29页
四 矛盾中的游戏者第29-45页
 1. 游戏者的自我对立第29-32页
   ·人内传播第29-30页
   ·网络游戏中的人内传播第30-31页
   ·迷失的少年第31-32页
 2. 游戏者与游戏者之间的对立第32-36页
   ·游戏者之间的关系第32-33页
   ·网络游戏者间的不和谐音第33-35页
   ·游戏者对立的原因与对策第35-36页
 3. 游戏者与网络游戏本身的矛盾第36-38页
   ·网络游戏中空间的限制性第36-37页
   ·网络游戏中时间的固定性第37页
   ·网络游戏中行为单一性第37-38页
 4. 游戏者与游戏运营商的矛盾第38-41页
   ·特殊的商品第38-39页
   ·只能接受的游戏者第39-40页
   ·成因与解决办法第40-41页
 5. 游戏者与政策的矛盾第41-45页
   ·服务器吞“金”第41-42页
   ·疯狂的盗号者第42-43页
   ·没有法律地位的虚拟财富第43-45页
五 宏观视角下的网络游戏第45-49页
 1. 网络游戏是一种大众文化第45-46页
 2. 职业游戏者的出现第46-47页
 3. 网络游戏的无国界与冲突第47-49页
小结第49-50页
参考文献第50-52页
致谢第52-53页
学位论文评阅及答辩情况表第53页

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