中文摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
前言 | 第8-10页 |
一 网络游戏的定义与发展过程 | 第10-16页 |
1. 网络游戏的定义和属性 | 第10-12页 |
·网络游戏与电子竞技之争 | 第10-11页 |
·网络游戏的媒体属性 | 第11-12页 |
·网络游戏的产业属性 | 第12页 |
2. 网络游戏的发展过程 | 第12-16页 |
·前网络游戏阶段 | 第12-13页 |
·mud时代的网络游戏 | 第13-15页 |
·网络游戏产业化时代 | 第15-16页 |
二 网络游戏的种类与我国的网络游戏用户 | 第16-21页 |
1. 网络游戏的种类 | 第16-18页 |
·角色扮演类游戏 | 第16-17页 |
·即时战略类游戏 | 第17页 |
·动作和休闲类游戏 | 第17-18页 |
2. 我国网络游戏用户 | 第18-21页 |
·我国网络游戏用户的基本情况 | 第18-19页 |
·我国游戏用户的特点 | 第19-21页 |
三 网络游戏存在的意义 | 第21-29页 |
1. 网络游戏的存在环境 | 第21-24页 |
·高度发展的计算机技术和网络的迅速普及,为网络游戏的存在奠定了物质基础 | 第21-22页 |
·网络游戏的社会环境 | 第22-23页 |
·网络游戏的政策环境 | 第23-24页 |
2. 网络游戏引人入胜的形式特点 | 第24-29页 |
·逼真的视听 | 第24-26页 |
·充满变化的剧情设置 | 第26-27页 |
·人与人的“真实”互动 | 第27-29页 |
四 矛盾中的游戏者 | 第29-45页 |
1. 游戏者的自我对立 | 第29-32页 |
·人内传播 | 第29-30页 |
·网络游戏中的人内传播 | 第30-31页 |
·迷失的少年 | 第31-32页 |
2. 游戏者与游戏者之间的对立 | 第32-36页 |
·游戏者之间的关系 | 第32-33页 |
·网络游戏者间的不和谐音 | 第33-35页 |
·游戏者对立的原因与对策 | 第35-36页 |
3. 游戏者与网络游戏本身的矛盾 | 第36-38页 |
·网络游戏中空间的限制性 | 第36-37页 |
·网络游戏中时间的固定性 | 第37页 |
·网络游戏中行为单一性 | 第37-38页 |
4. 游戏者与游戏运营商的矛盾 | 第38-41页 |
·特殊的商品 | 第38-39页 |
·只能接受的游戏者 | 第39-40页 |
·成因与解决办法 | 第40-41页 |
5. 游戏者与政策的矛盾 | 第41-45页 |
·服务器吞“金” | 第41-42页 |
·疯狂的盗号者 | 第42-43页 |
·没有法律地位的虚拟财富 | 第43-45页 |
五 宏观视角下的网络游戏 | 第45-49页 |
1. 网络游戏是一种大众文化 | 第45-46页 |
2. 职业游戏者的出现 | 第46-47页 |
3. 网络游戏的无国界与冲突 | 第47-49页 |
小结 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-52页 |
致谢 | 第52-53页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第53页 |